시작
벤제 미키 마우스 성대모사 보여드린 적 있던가요?
데이비드마리오 성대모사는 예전에 해준 적 있는데, 미키는 아직 못 들어봤네요—
벤네, 둘이 좀 비슷하긴 해요.
데이비드좋아요, 좋아. 미키 해봐요. 미키.
벤"오 보이, 저것 좀 보실래요?"
데이비드진짜 잘하는데요.
벤하하.
데이비드월트 본인이 미키를 연기하는 것 같아요.
벤그렇죠? 월트가 미키 목소리를 한 20년 하지 않았나요?
데이비드맞아요, 맞아요. 맨 처음엔 아니었는데, 애니메이터 중 한 명이 설득해서 시작했고, 그 뒤로 20년을 했죠.
벤제 도널드 덕 성대모사는 들어보셨어요?
데이비드오, 와. 좋아요. 음— 이건 앉아서 들어야 하나요?
벤앉으셔야 할 수도 있어요. 자, 갑니다.
데이비드오, 얼추 비슷하네요. 얼추 비슷해요. 이따가 들려드릴 끝내주는 도널드 덕 트리비아가 하나 있는데, 아껴둘게요.
벤좋아요, 아껴두세요, 아껴두세요.
데이비드깜짝 놀라실 겁니다. 벤은 분명 이거 못 찾았을 거예요.
벤좋습니다. 그럼 에피소드로 들어가죠.
데이비드가시죠.
인트로
벤어콰이어드 2026년 봄 시즌에 오신 걸 환영합니다. 위대한 기업들, 그리고 그 뒤에 있는 이야기와 플레이북을 다루는 팟캐스트죠. 저는 벤 길버트입니다.
데이비드저는 데이비드 로즌솔입니다.
벤그리고 저희가 여러분의 진행자입니다. 청취자 여러분, 오늘 드디어 월트 디즈니 컴퍼니의 이야기를 합니다. 믿기지 않지만 어콰이어드를 11년 하는 동안 월트의 이야기를 한 번도 다룬 적이 없었어요. 명백한 누락이었죠. 다른 모든 엔터테인먼트 회사와는 다른 회사입니다. 100년이 넘었고, 여러분 거의 모두의 어린 시절에서 중요한 역할을 했을 거예요. 부모라면 육아 여정에서도 아마 그럴 거고요.
데이비드오, 그럼요.
벤데이비드 로즌솔, 당신 얘기예요.
데이비드오, 맞습니다. 그리고 어콰이어드의 역사에서도 중요한 역할을 했죠. 저희의 맨 첫 에피소드가 픽사였잖아요. 루카스필름도 했고, 마블도 했고, ESPN도 했고요.
벤그건 완전히 다른 버전의 어콰이어드였으니, 이번을 계기로 정전에서 빼고 제대로 다시 만들어야 할지도 몰라요.
데이비드네, 네, 그 일환으로요.
벤청취자 여러분, 월트의 심리를 분석한 전기와 다큐멘터리는 이미 산더미처럼 많으니, 오늘은 어콰이어드의 스위트 스폿인 비즈니스에 집중하겠습니다. 1920년대부터 월트의 유쾌한 무리들이 대체 무엇을 했길래 할리우드에서 그토록 독보적으로 성공했을까요? 오늘날 디즈니의 이익을 보면 파라마운트나 유니버설, 워너브라더스 같은 다른 고전 할리우드 스튜디오들과는 완전히 다른 리그에 있습니다. 장편 영화 제작이라는 사업은 평범한 사업이에요. 특히 이 쇼에서 다루는 회사들의 기준으로 보면요. 디즈니만 빼고요.
데이비드네, 정확히 그렇습니다.
벤미리 말해두자면 저는 열혈 디즈니 팬입니다. ⟨알라딘⟩과 ⟨라이온 킹⟩을 보고 자랐고, 극장에서 본 첫 영화가 ⟨미녀와 야수⟩였어요. 엄청난 스타워즈 덕후이기도 하고, 어릴 때 방 벽엔 ⟨토이 스토리⟩ 포스터가 가득했죠. 그런데도 이 리서치를 시작하기 전까지 회사의 초기 역사에 대해 아무것도 몰랐습니다.
데이비드오, 저도 마찬가지였어요.
벤예를 들면, 이 회사가 캔자스시티에서 시작했다는 것. 미키 마우스 이전에 미키 마우스가 될 뻔했지만 계약 분쟁으로 잃어버린 캐릭터가 있었다는 것. 아니면 제가 어린 시절에 본 영화 상당수가 실은 제가 태어나기 50년 전 작품이라는 것. ⟨백설공주⟩는 2차 세계대전 전에 만들어졌어요. ⟨피노키오⟩, ⟨밤비⟩ — 이 영화들은 30~40년대 작품입니다. 사람들 집에 텔레비전이 존재하기도 전이에요.
데이비드맞아요.
벤그리고 어콰이어드의 뿌리에서 중요한 건, 이게 정말로 기술 이야기라는 점입니다. 동기화 사운드, 장편 애니메이션 영화라는 미친 아이디어 자체, 그걸 통째로 촬영해 영화로 만든 멀티플레인 카메라 같은 것들에 회사 전체를 거는 거대한 혁신들. 그리고 물론, 그런 게 세상에 존재하지도 않던 시절에 애너하임에 거대한 테마파크를 짓는 것까지. 게다가 이들은 오늘날 수많은 창업가가 베끼려 애쓰는 플라이휠 비즈니스 모델이라는 개념 자체를 사실상 발명했습니다.
데이비드오, 그렇죠!
벤그래서 오늘 청취자 여러분께 드리는 이야기는, 월트 디즈니 컴퍼니 1부: 월트의 시대입니다.
데이비드우—!
벤어콰이어드 본부에서 큰 소식 하나. 이번 에피소드에는 시각 자료, 차트, 표, 핵심 개념 일러스트가 담긴 컴패니언 PDF가 함께 나갑니다. 어콰이어드 버전의 디즈니 플라이휠도 들어 있어요. 뱅가드 에피소드 뒤에 파일럿으로 해봤는데 반응이 압도적으로 좋아서 다시 하기로 했습니다. 쇼 노트의 링크로 받아서 함께 보실 수 있어요.
데이비드저희도 저희만의 플라이휠을 만들고 있다고 할 수 있겠네요.
벤그렇습니다.
데이비드저희가 만든 에피소드 요리를 저희가 먹는 거죠.
벤그리고 우리가 키우고 있는 이 타임리스 IP로 뭘 더 할 수 있을지 계속 찾아내는 거고요.
데이비드맞습니다.
벤좋습니다. acquired.fm/email에서 이메일 리스트에 가입하실 수 있어요. 에피소드별 핵심 정리, 지난 에피소드 정정, 리서치 중 발견한 비하인드 사진을 보내드리고, 다음 에피소드 주제 투표도 거기서 합니다. 매번 다음 주제에 대한 작은 힌트도 드리고요. acquired.fm/email입니다. 이번 에피소드 얘기는 슬랙에서 함께 나눠요 — acquired.fm/slack. 그리고 시작하기 전에, 프리젠팅 파트너 J.P.모건에 감사드립니다.
벤그래서 늘 말씀드리듯, 이 쇼는 투자 자문이 아닙니다. 데이비드와 저는 논의하는 회사들에 투자하고 있을 수 있고, 이 쇼는 정보와 오락 목적입니다. 데이비드, 시작해 주시죠.
데이비드먼저 이번 에피소드의 사실 관계와 월트의 인용을 위해 제가 주로 참고한 자료, 닐 게이블러의 전기 ⟨월트 디즈니: 미국적 상상력의 승리(Walt Disney: The Triumph of the American Imagination)⟩에 감사를 표합니다. 게이블러는 디즈니 아카이브에 완전한 접근권을 가졌던 유일한 저자였을 거예요. 그 책을 위해 그가 한 리서치는 그야말로 경이롭습니다.
벤맞습니다.
월트의 어린 시절과 예술적 소명
데이비드자, 그럼 1901년 12월 시카고에서 시작합니다. 월터 일라이어스 디즈니가 태어난 곳이죠. 가문의 전설에 따르면 디즈니 가문은 노르망디의 프랑스계 디지니(D'Isigny) 가문의 후손이라고 합니다.
벤철자가 어떻게 되나요?
데이비드D-어퍼스트로피-I-S-I-G-N-Y-S, 노르망디 출신으로 1066년 정복왕 윌리엄과 함께 잉글랜드로 건너왔다는 거죠. 가문의 전설일 뿐, 검증은 불가능합니다.
벤네, 이 시점에선 역사 속으로 사라진 이야기죠.
데이비드맞아요. 월트의 아버지 일라이어스는 말하자면 좌절한 기업가였습니다. 목수, 임대업자, 농부, 신문 배달 구역 소유주를 전전했고, 결국엔 젤리 공장에 투자했다가 실패했죠. 반면 일라이어스의 남동생 로버트 — 월트의 로버트 삼촌 — 이 집안에서 성공한 쪽이었습니다. 부동산 투기꾼이기도 했고요. 세기 전환기에 가족을 시카고로 데려온 것도 그였습니다. 로버트가 시카고와 중서부 일대 부동산에 대거 투자했고, 일라이어스도 거기서 한몫 잡아보려고 따라온 거죠. 그러다 월트가 4살 때, 일라이어스는 가족을 시카고에서 빼내 목가적인 중서부의 농촌 마을로 옮깁니다. 로버트가 막 또 다른 부동산을 사들인 곳, 미주리주 마셀린입니다. 월트의 미래 아내 릴리언 디즈니는 마셀린에 대해 이렇게 말했어요. 월트의 인생에서 가장 중요한 부분이었다고. 오래 살지도 않았고 시카고와 캔자스시티에서 훨씬 오래 살았는데도, 그 농장에는 아주 중요한 무언가가 있었다고요.
벤일라이어스가 가족을 옮긴 건 위험한 도시 시카고를 벗어나 작은 마을에서 아이들을 제대로 키우자는 생각이었죠. 마셀린이라는 마을 자체가 산타페 철도의 분기점이 필요해서 만들어진 곳이라고 알고 있어요.
데이비드맞아요, 맞아요.
벤시카고와 캔자스시티를 오가는 노선에서 "지도상 여기가 좋아 보이는군" 하고 마셀린이라는 마을을 세운 거죠.
데이비드정확히 그렇습니다. 그리고 삼촌 로버트는 마셀린이 성장할 거라고 또 한 번 투기하며 그곳 부동산을 샀던 거고요. 마셀린은 그러니까, 기본적으로 디즈니 영화 같은 곳이었어요. 과수원과 연못과 동물과 농가가 있고, 철도가 만들어낸 매력적인 작은 시내에 메인 스트리트가 있었죠. '메인 스트리트 USA'라고 부를 수도 있겠네요. 아, 이건 너무 앞서가는 거고요. 가족이 거기 사는 동안, 로버트 삼촌의 아내인 매기 숙모가 부동산 투자를 점검하러 마셀린에 올 때마다 월트에게 선물을 가져다줬습니다. 그러다 월트가 아마 6~7살쯤이던 어느 해, 매기 숙모가 빅 치프 드로잉 태블릿과 연필 세트를 사줬고, 월트는 완전히 사로잡힙니다. 눈에 보이는 모든 것을 쉬지 않고 스케치하기 시작하죠. 전설에 따르면 어느 날 은퇴한 이웃 노인이 어린 월트에게 자기가 아끼는 말을 그려달라고 부탁합니다. 그리고 월트의 그림이 너무 마음에 든 나머지 5센트를 주고, 액자에 넣어 집에 걸어둡니다. 월트는 머리가 띵해집니다. 어린 월트는 이렇게 생각하죠. 내 취미, 내 그림이 돈이 될 수 있구나. 이 이야기의 정확한 진위가 어떻든, 마셀린 어딘가에서 사춘기 이전 월트의 머릿속에 두 개의 거대한 힘 — 예술과 상업 — 사이의 연결이 벼려진 것만은 의심의 여지가 없습니다. 그리고 그 연결이 그의 남은 인생뿐 아니라 회사와 스튜디오와 영화들을, 아니, 미국을 바꿔놓게 되죠.
벤전적으로 동의해요. 다만 마셀린에 대해 하나 짚자면, 목가적이고 디즈니 영화 같다고 하셨잖아요. 마셀린에서의 삶, 농장에서의 삶의 현실은 매우 고됐습니다. 아이들도 전부 일에 동원됐고, 마법 같은 경제적 번영이 굴러다니는 곳이 아니었어요. 꽤나 고단한 삶이었죠. 월트는 그걸 목가적인 유년으로 기억할 수 있었지만요. 이것도 상당한 복선이라고 생각해요. 훗날 모든 것의 '디즈니화'라는 것 말이에요. 목가적으로 기억되지만, 실제 세상이 그렇듯 고되기도 했던 거죠.
데이비드맞습니다. 그리고 그건 월트가 거기 살던 나이 때문이라고 생각해요. 마셀린에는 4살부터 8~9살까지만 살았거든요. 본격적으로 일에 투입되기 전이었죠. 그래서 주변의 그 모든 축복을 그저 만끽할 수 있었던 겁니다. 네, 현실은 가족이 생계를 잇기가 꽤 힘들었어요. 실제로 못 이었고요. 그래서 일라이어스는 자신의 기업가적 실패 목록에 농업을 추가합니다. 월트가 9살 때 가족은 다시 마셀린을 떠나 캔자스시티로 이사해야 했고, 일라이어스는 캔자스시티 스타 신문의 배달 구역을 사들여 가족을 신문 배달에 투입하기로 하죠.
벤어콰이어드에서 다루는 주인공 중에 신문팔이로 커리어를 시작한 사람이 정말 많아요.
데이비드제 말이요. 뱅가드의 잭 보글도 어린 시절 신문을 돌리느라 새벽 4시에 일어나서, 너무 고되게 일한 나머지 학교에서 잠들었잖아요. 월트에게 마셀린에서의 반전이란 딱 이런 거였죠.
벤네.
데이비드하지만 그는 그림을 멈추지 않았고, 그림으로 돈 버는 것도 멈추지 않았습니다. 캔자스시티에서는 동네 이발소에 그림을 그려주고 장당 5센트 또는 무료 이발을 받았어요. 그게 어린 시절 월트가 그림으로 번 용돈이었죠.
벤네.
데이비드이후 월트가 고등학교에 들어갈 무렵, 일라이어스는 그 젤리 공장 — 결국 망하는 — 때문에 가족을 다시 시카고로 옮깁니다. 월트는 고등학교 신문의 만화가가 되죠. 하지만 오래 있지 않아 학교를 그만두고 적십자에 들어가, 1차 세계대전 중 앰뷸런스 운전사로 프랑스에 파견됩니다. 안타깝게도 거기서 평생 이어질 줄담배 습관을 얻게 되고, 그 습관이 결국 그를 너무 이른 나이에 데려가게 되죠.
벤네.
상업 미술에서 래프오그램까지
데이비드하지만 월트가 프랑스에 오래 있기도 전에 전쟁이 끝나고, 1919년 가을 그는 캔자스시티로 돌아옵니다. 형 로이 디즈니 — 아마 8살 위였을 거예요—
벤9살 차이 아니었나요?
데이비드8살, 9살 위죠.
벤네, 훨씬 위예요.
데이비드그 로이가 살고 있던 곳입니다. 월트에겐 이제야말로 진짜 프로 만화가로 성공하겠다는 계획이 있었어요. 로이의 소개로 연말 성수기 전단지를 그릴 견습생을 찾던 광고 미술 상점에 들어갑니다. 크리스마스 시즌까지 6주간 일하다가 미련 없이 해고되죠. 하지만 이 짧은 직장 경험에서 두 가지를 얻습니다. 첫째, 경력. 이제 "프로 아티스트"라고 말할 수 있게 된 거죠.
벤돈 받고 뭔가를 해보기만 하면 프로가 되는 거니까요.
데이비드바로 그거죠. 그리고 하나 더 얻습니다. 공동 창업자. 같은 상점의 또 다른 젊은 견습생, 어브 아이웍스입니다.
벤저는 어브를 디즈니의 스티브 워즈니악이라고 생각해요.
데이비드네, 전적으로요. 월트가 원조 스티브 잡스라면, 어브가 스티브 워즈니악이라는 주장은 확실히 성립합니다.
벤다만 월트가 좀 더 실무형이었다고 생각해요.
데이비드맞아요.
벤월트도 애니메이터였잖아요. 어브가 더 뛰어난 애니메이터였을 뿐이죠. 월트는 카메라 오퍼레이터이기도 했고, 손으로 뭔가를 직접 만들었고, 자기 사업의 핵심 기술이자 예술적 기예 안에 몸담고 있었습니다.
데이비드그래서 둘이 해고된 뒤, 월트는 다시 일자리를 찾을 게 아니라 우리끼리 스튜디오를 차리자고 제안합니다. 뭐, 프로 아티스트인데 왜 안 되겠어요? 그렇게 '아이웍스 디즈니 커머셜 아티스츠'가 탄생합니다. 회사명 순서가 그런 건, 반대로 하면 안경점처럼 들려서였다고 하죠. '디즈니 아이웍스(Eyeworks)'처럼요.
벤얼마나 놀라운 일이에요. 첫 아이웍스-디즈니 파트너십, 월트 디즈니의 첫 사업에서 그의 이름이 간판의 첫 번째가 아니었다는 게. 적어도 맨 앞은 아니었죠.
데이비드맞아요! 간판의 첫 이름은 아니었지만, 추진력은 그였습니다.
벤네.
데이비드그래서 월트는 이 새 회사의 서비스를 팔러 캔자스시티 곳곳의 잠재 고객을 찾아다닙니다. 그중 하나가 캔자스시티 슬라이드 컴퍼니라는 떠오르는 회사였는데, 마침 영화관에서 본편 전에 상영되는 광고 슬라이드와 짧은 광고 영상 분야에서 전국 최대 제작사가 되어 있던 곳이었어요. 당시 전국적으로 영화와 극장이 폭발적으로 성장하면서 슬라이드사에 일이 넘쳐났고, 이들은 "너희 재능 있어 보이는데 그냥 계약 말고 정직원으로 들어와" 하고 제안합니다. 그렇게 월트와 어브의 첫 창업은 금방 막을 내리고 둘은 슬라이드 컴퍼니에 합류하죠. 이 회사가 특별히 월트와 어브를 원한 이유는, 극장에서 본편 전에 트는 애니메이션 광고라는 비교적 새로운 사업 라인이 있었기 때문입니다. 월트와 어브가 투입된 게 바로 그 일이었고, 둘은 애니메이션이라는 이 새로운 예술 형식에 그대로 빠져버립니다. 그림에서 사랑하던 모든 게 있는데, 그림 그 이상이었으니까요. 기술이기도 했죠. 카메라가 필요하고, 필름이 필요하고, 애니메이션을 가능하게 하는 온갖 새로운 발명품이 필요했으니까요.
벤맞아요. 그리고 이 시점의 애니메이션은 주로 광고에 쓰였죠? 애니메이션 자체를 기반으로 한 성공적인 엔터테인먼트 산업은 아직 없었어요.
데이비드아주아주 초기였습니다. 엔터테인먼트로서, 독립적인 단편 만화로서 존재하는 만큼은—
벤네.
데이비드전부 뉴욕에 있었어요. 캔자스시티가 아니라요.
벤그렇죠.
데이비드그런데 이 산업 전체가 이 시점에 겨우 20년밖에 안 됐습니다. 상용 필름 카메라와 영사기가 널리 보급되기 전에는 애니메이션을 어떤 규모로도 생산할 수 없었으니까요. 이 예술 형식 자체가 완전히 새것이었죠. 필름이라는 기술 혁신 없이는 존재할 수 없었던 겁니다.
벤정확히 그렇습니다.
데이비드당시 슬라이드사의 광고에서 만화가 잘 먹혔던 이유 중 하나는 그게 신기한 볼거리, 거의 기믹이었기 때문입니다. 색도 없고 소리도 없고 이야기도 없는데도 사람들의 시선을 붙잡았어요. 그저 시각적 신기함의 연속이었죠.
벤네. 한 번도 본 적 없는 것이었으니까요. 당연히 흥미롭죠.
데이비드그리고 어떻게 하면 이걸 커리어로 만들 수 있을까를 늘 생각하는 월트의 머릿속에서는, 애니메이션 산업이 이렇게 새롭다는 것 자체가 엄청난 매력이었습니다. 이 분야라면 빠르게 세계 최고 수준이 될 수 있겠다고 판단한 거죠. 세계 최고의 상업 미술가가 되려는 것과는 다르게요. 캔자스시티의 젊은 월트 디즈니 씨, 그쪽은 행운을 빕니다, 이런 느낌이잖아요.
벤유화는 수천 년 된 분야니까요.
데이비드그렇죠. 하지만 최고의 만화 애니메이터가 되는 건—
벤풀이 작죠.
데이비드어브랑 둘이라면 해볼 만한 겁니다.
벤네.
데이비드그래서 월트와 어브는 슬라이드사의 장비와 카메라로 밤과 주말마다 자기들 작업을 실험하기 시작합니다. 월트는 혼자서 짧은 만화 몇 편을 완성해 '래프오그램(Laugh-O-Gram)'이라는 이름을 붙이고, 지역 극장 체인에 본편 전 상영용으로 팔아넘기죠. 그리고 래프오그램은 캔자스시티에서 히트합니다. 관객들이 좋아했어요.
벤월트 디즈니 컴퍼니로 이어진 그것의 이름이 '래프오그램'이라는 게 너무 좋아요. 롤렉스의 그 시계 뭐였죠? 턴오그래프(Turn-O-Graph) 생각나네요.
데이비드아 맞다, 맞아요. 결국 무엇이 되는지를 생각하면 참 촌스러운 이름이죠. 아, 이게 디즈니가 되는 건 아니고, 이것의 정신이 디즈니가 되는 거지만요.
벤게다가 이들이 만들던 건 정말 원시적이에요. 소리도 없고, 목소리도 없고, 색도 없고, 배경조차 거의 없죠.
데이비드그 한계 때문에 지금 우리가 익숙한 것과는 완전히 다릅니다. 이야기를 만들 수도, 캐릭터에 진짜 개성을 부여할 수도 없어요. 미키 마우스나 도널드, 구피, 미니와 맺는 그런 관계를 이 시기의 만화와는 맺을 수가 없죠.
벤맞아요. 유일하게 불러일으킬 수 있는 감정이 웃음이고, 웃음을 만드는 유일한 방법이 슬랩스틱이에요. 초과장된 동작 — '개그'라고 부르는 — 캐릭터가 몇 분, 때론 몇 초 안에 앞뒤 맥락 없이 벌이는 행동뿐이죠.
데이비드네. 솔직히 그건 이 시점의 영화 자체와도 크게 다르지 않습니다.
벤좋은 포인트예요.
데이비드찰리 채플린이 무성영화 시대 미국과 전 세계의 대스타인데, 그의 영화 대부분이 벤이 방금 묘사한 딱 그거잖아요.
벤솔직히 전부 몸개그, 슬랩스틱이죠. 제 아이가 깔깔대는 그런 거요. 당대 거의 모든 코미디와 영화의 모든 장면은 "어, 넘어졌다! 아하하!"로 요약할 수 있어요.
데이비드정확합니다. 그래서 1922년 5월, 20살의 월트는 자기가 만드는 래프오그램이 충분히 성공하고 있으니 슬라이드사를 떠나 다시 독립할 때가 됐다고 판단합니다. 래프오그램 필름스 주식회사를 설립하죠. 그리고 또 한 번 어브 아이웍스를 설득해 데려오고, 슬라이드사의 다른 애니메이터 몇 명도 함께합니다. 그리고 이것도 실패합니다. 캔자스시티에서의 인기에도 불구하고, 1922~23년에 접어들면서 전국적으로 애니메이션과 만화의 인기 자체가 식기 시작했거든요. 신기함이 닳아 없어진 거죠. 유행이 지고 있었습니다. 실제로 딱 이 무렵인 1922년인가 23년에 극장 지배인들을 상대로 한 설문이 있는데, 질문 중 하나가 "본편 주변에 어떤 필러를 틀 때 관객이 좋아하는가"였습니다. 뉴스릴일 수도, 라이브 코미디일 수도, 짧은 연속물일 수도 있었죠. 기억하세요, TV가 없던 시절이에요. 라디오조차 제대로 없었어요. 뉴스든 오락이든 뭔가를 접하려면 극장에 가는 겁니다.
벤여기에 통계 하나 있어요. 1920년대에 평균적인 미국인은 1년에 40번 넘게 극장에 갔습니다.
데이비드와.
벤매주 하는 오락이 이거였던 거예요.
데이비드와. 지금은 1년에 한 번 갈까 말까인데—
벤두 번이요.
데이비드그럴까요? 네. 두 번.
벤요즘 평균적인 미국인은 1년에 극장에 두 번 갑니다.
데이비드네. 그 시절엔 극장에 가거나, 아니면 라이브 공연 — 발레나 오페라 — 을 보거나, 야구 같은 스포츠 경기를 보거나, 그게 다였죠.
벤그리고 극장에 가면 그게 하나의 번들이었어요. 개그가 들어간 만화도 있고, 뉴스릴도 있고, 보러 간 본편도 있고. "자, 오늘 극장이 뭘 준비했나 볼까" 하는 종합 선물 같은 거였죠.
데이비드정확해요. 그런데 그 극장 지배인 설문에서, 만화를 번들에 포함시키고 관객도 좋아한다고 답한 비율이 겨우 23%였습니다. 모든 필러 옵션 중 압도적 꼴찌였어요. 래프오그램은 캔자스시티 밖에서는 시장을 찾지 못했고, 1923년 회사는 파산해 문을 닫습니다. 월트는 이제 캔자스시티에서 1.5회 망한, 체면을 구긴 창업가가 된 거죠—
벤아버지의 발자취를 그대로 따라가는 중이네요.
데이비드네, 네, 그렇죠.
벤게다가 캔자스시티 사람들, 친구와 가족에게서 돈을 모았었잖아요.
데이비드네, 동네 사람들이요.
벤사람들이 빌려준 대출 자본을 날려버린 거죠.
데이비드네. 그래서 월트는 부자 삼촌 로버트를 찾아가 실패 후 뭘 해야 할지 조언을 구합니다. 로버트가 말하죠. "얘야, 내가 너라면 그냥 이 동네를 뜨겠다. 떠나라." 사실 그 시절엔 정말 건실한 조언이었어요. 사람의 평판이 그 사람을 따라다니지 않던 시절이니까요.
벤그렇죠. 신용이란 동네 사람들 사이의 신용이 전부였고, 그 밖에선 사람을 찾을 방법도 없었으니까요.
할리우드, 앨리스 코미디, 그리고 오스왈드 상실
데이비드그런데 마침 로버트와 월트의 형 로이도 캔자스시티를 떠나 서부의 로스앤젤레스로 막 이주한 상태였습니다. 월트도 짐을 쌉니다 — 이 시점엔 사실상 아무것도 없었지만요. 산타페 열차에 올라 LA로 향해 할리우드에서 그들과 합류합니다. 1923년 여름 도착했을 때 그는 21살이었어요. 로버트 삼촌 집에 얹혀살죠. 그리고 처음에는, 정말 지어낼 수도 없는 이야기인데 — 읽으면서 저도 못 믿었어요 — 월트는 할리우드에 와서 스튜디오 중 한 곳의 감독 자리를 잡을 생각이었습니다.
벤네, 애니메이션이라는 아이디어를 버린 상태였죠. 자기가 너무 늦었다고 생각한 거예요. 뉴욕 만화 신에서 나오는 작품들을 보고는 "난 저 사람들만큼 잘할 수 없어, 완전히 새로운 걸로 다시 시작해야 해"라고 생각한 겁니다.
데이비드맞아요. 그 자체로도 어리석고 틀린 판단이었지만, 감독 경험이 전무한데 할리우드에 나타나기만 하면 차세대 D. W. 그리피스가 될 수 있다고 생각한 그 오만함이라니. 그게 바로 월트죠.
벤유니버설 촬영소 이야기 아세요?
데이비드아니요, 아니요.
벤도착한 직후 직업도 돈도 없이 남의 침대를 빌려 자던 월트가 유니버설 촬영소로 갑니다. 자기가 유니버설 소속이라고 적힌 가짜 명함을 만들어서요. 그냥 캔자스시티 지역 대표라는 거죠. 유니버설의 누구도 그가 누군지 알 리 없으니까요. 촬영소 접수처에 명함을 내밀고 걸어 들어갑니다. 제가 아는 한 최소 하루 동안 촬영소를 돌아다니며 영화 제작에 대해 배울 수 있는 건 다 배우고, 그 교훈들을 흡수해요. 그 뒤 며칠 더 찾아가서 "저 유니버설이랑 좀 아는 사이고, 이제 경험도 있으니 일자리 좀 주시겠어요?"라고 합니다. 결국 돈이 떨어지고, 일자리는 못 얻죠.
데이비드대단하네요. 그 이야기는 몰랐어요. 그렇게 모든 메이저 스튜디오에서 불가피하게 퇴짜를 맞은 뒤, 월트는 훗날 이렇게 말합니다. "상황이 절망적으로 보이기 시작하자, 나는 다시 내 만화 도구들을 꺼냈다." 다시 애니메이션 작업장을 차린 거죠. 벤 말대로 "이게 내가 할 줄 아는 유일한 일이니, 이걸 해봐야겠다"는 겁니다. 이 시점 업계에 남아 있는 인기 만화는 사실상 고양이 펠릭스뿐이었습니다.
벤네.
데이비드뉴욕의 팻 설리번이 만들고, 역시 뉴욕의 선구적 배급업자 마거릿 윙클러가 배급하던 작품이죠. 월트에겐 망한 래프오그램 시절에서 건진 자산이 딱 하나 남아 있었는데, 캔자스시티를 떠나기 직전 어브와 함께 만든 실사-만화 하이브리드 단편 릴, ⟨앨리스의 원더랜드⟩였습니다. 실제 어린 소녀가 화면 위에 그려 넣은 만화들과 상호작용하는 작품이에요.
벤완전히 선구적인 기술이었죠. 당시 애니메이션을 하던 다른 사람들은 그냥 만화만 만들었어요. 훗날 '앨리스 코미디'라 불리게 되는 이 작품들은, 실사 배우를 촬영한 다음 그 배우가 화면 속에서 만화 캐릭터들과 상호작용하도록 만화 안에 집어넣는 새로운 공정이었습니다.
데이비드네, 아주 멋졌죠. 게다가 풀 애니메이션보다 제작비가 싸다는 독특한 장점도 있었습니다. 캐릭터만 애니메이션하면 되고 배경 같은 건 안 그려도 되니까요.
벤맞아요. 실사 제작이 애니메이션보다 훨씬 빠르고 싸다는, 직관에 반하는 재미있는 사실이 있죠. 필름 카메라를 세상에 이미 존재하는 무언가에 겨누기만 하면, 화면에 담기는 모든 걸 공짜로 얻는 셈이니까요.
데이비드네.
벤배우는 온갖 것과 상호작용하고 있고요. 반면 애니메이션 영화를 만들 땐 말 그대로 모든 것을 처음부터 그려야 해요.
데이비드나무도, 풀도요.
벤훨씬 어렵고, 프레임 하나하나 전부 해야 하죠. 세상이 그냥 알아서 돌아가는 걸 비디오카메라로 노출만 담는 것과 달리요.
데이비드네. 그래서 월트는 ⟨앨리스의 원더랜드⟩를 윙클러에게 보내고, 그녀가 마음에 들어 합니다. 앨리스 코미디 12편을 편당 1,500~1,800달러 정도에 만들어 달라고 발주하죠.
벤그렇죠. 그리고 데이비드, 우리 그 계약서 직접 봤잖아요.
데이비드디즈니 아카이브에서 본 문서들 중에 있었죠?
벤네. 청취자 여러분, 이번 에피소드를 위해 데이비드와 저는 버뱅크에 내려가 며칠간 기업 아카이브를 뒤졌습니다. 아키비스트가 꺼내준 것 중 하나가 이 계약서였어요. 사진도 찍어놨고 지금 보고 있습니다. "1923년 10월 16일 체결된 본 계약, 캘리포니아 할리우드 킹스웰 애비뉴 4406번지의 월트 디즈니, 어쩌고저쩌고." 네, 데이비드 말이 정확해요. 시리즈물 네거티브 12편, 그리고 전부 대문자로 "ALICE COMEDIES."
데이비드굉장하죠.
벤계약서 마지막 장 사진도 있어요. 이게 사실상 디즈니를 사업에 올려놓은 계약이거든요. 이게 월트 디즈니 컴퍼니가 되는 겁니다.
데이비드네, 이게 그 순간이에요. 디즈니의 시작.
벤그의 서명도 보이는데, 디즈니 로고에서 보는 버전보다 훨씬 덜 화려해요. 시간이 지나며 다듬어간 거죠.
데이비드어쨌든 이게 그 순간입니다. 월트가 사업을 시작한 거예요. 그의 첫 번째 진짜 상업적 빅딜.
벤네. 마거릿에게서 소식을 받은 월트는 형의 병실로 달려갑니다. 로이는 당시 결핵으로 병동에 입원해 있었는데, 월트가 뛰어 들어가 계약서를 보여주며 "됐어, 됐어, 됐어. 우리 사업하는 거야, 하는 거라고" 하죠. 편당 1,500~1,800달러는 당시로선 큰돈이었습니다. 로이는 얘기를 나눈 뒤 "좋아, 바로 일하자"며 말 그대로 자리에서 일어나 병동을 걸어 나옵니다. 결핵은 이제 과거의 일이다, 이런 거죠.
데이비드그리고 두 사람은 바로 그 자리에서, 1923년 10월, 디즈니 브라더스 카툰 스튜디오를 설립합니다. 형제 간의 진정한 파트너십으로요. 로이는 사업과 재무를, 월트는 크리에이티브를 맡고, 일을 시작합니다.
벤네.
데이비드월트는 당연히 캔자스시티의 어브 아이웍스와 알고 지내던 실력 있는 애니메이터 몇 명에게 편지를 씁니다. "얘들아, 이번엔 진짜야. 캘리포니아로 나와. 드디어 계약을 땄어. 진짜 회사, 진짜 애니메이션 스튜디오를 만들 거야."
벤그리고 정말 옵니다.
데이비드정말 와요! 미쳤죠.
벤오늘날 우리가 아는 그 거대한 디즈니가, 디즈니 브라더스 카툰 스튜디오와 월트를 따라 서부로 건너와 밤낮없이 그림을 그려대던 캔자스시티 사내들 한 무리인 겁니다.
데이비드네. 앨리스 코미디는 시장에서 그럭저럭 성공합니다. 만화 더하기 실사라는 신선함 덕에 관객들이 몇 년간 즐거워했죠. 디즈니 브라더스 카툰 스튜디오는 1923년부터 1927년까지 앨리스 코미디를 총 57편 제작합니다. 그러다 1927년, 윙클러의 비교적 새 남편인 찰스 민츠 — 원래 그녀의 사업에서 일하기 시작했다가 이 무렵엔 사실상 사업 총괄이 된 인물 — 가 고양이 펠릭스의 창작자 팻 설리번과 사이가 틀어집니다.
벤큰 기회죠.
데이비드큰 기회예요. 민츠는 뉴욕의 대형 배급사 유니버설 픽처스와 은밀히 손을 잡고 펠릭스에 맞설 새 캐릭터를 만들기로 합니다. 잘 보세요, 민츠와 윙클러는 여전히 설리번의 펠릭스 배급사인데, 뒤로는 그와 경쟁할 새 캐릭터를 만들고 있는 겁니다.
벤엔비디아 칩을 사면서 뒤로는 자체 칩을 만드는 격이네요.
데이비드그렇죠. 그래서 민츠는 디즈니 쪽으로 몸을 돌려 말합니다. "이봐 월트, 새 시리즈랑 새 캐릭터 하나 만들어줄 수 있어? 펠릭스 같은데 펠릭스는 아닌 걸로. 그러니까, 고양이는 빼고."
벤그렇죠. 펠릭스를 성공시킨 모든 요소를 갖추되 그럴듯하게 다르게 보여야 하는 거죠.
데이비드네. 월트와 어브는 궁리합니다. 고양이 같긴 한데 알아볼 만한 속성을 많이 공유하는 것 — 하얀 털, 꼬리, 큰 귀, 흑백으로 그리기 쉬운 것. 그렇게 나온 게 미키 마우스가 아니라, '행운의 토끼 오스왈드'입니다. 그리고 오스왈드는 대히트를 칩니다. 유니버설 배급망을 등에 업었으니까요. 유니버설에게도, 윙클러와 민츠에게도, 디즈니 브라더스 카툰 스튜디오에게도 큰 성공이었죠.
벤놀랍지 않은 결과예요. 월트와 어브에게 "잘 되고 있는 걸 가져다가 너희 스타일을 입혀라"라는 크리에이티브 브리프를 주면요. 그들의 스타일은 훌륭했으니까요. 감정을 그리는 애니메이터들이었어요. 밥 토머스의 책 ⟨월트 디즈니: 언 아메리칸 오리지널⟩에 훌륭한 인용이 있는데, 요지는 이렇습니다. 디즈니 이전의 만화는 밋밋한 배경 앞에서 기괴하게 움직이는 대충 그린 2차원 캐릭터들이었는데, 디즈니는 둥글고 인간화된 형상을 고집했고 유머가 과격한 액션이 아니라 캐릭터에서 나오길 원했다는 거죠. "자, 템플릿은 여기 있으니 사람들에게 진짜 말을 거는 방식으로 디즈니화, 아이웍스화 해봐"였던 겁니다.
데이비드저는 그게 정말 두 사람의 파트너십이었다고 생각해요. 아이웍스는 애니메이터로서 그걸 해낼 막대한 예술적 재능이 있었고, 월트에겐 취향이 있었죠. 그는 그것을 알아봤고, 언제 어디에 적용해야 하는지 알았습니다.
벤네.
데이비드오스왈드의 성공을 등에 업고 디즈니 브라더스 카툰 스튜디오는 캔자스시티 출신 오합지졸에서 진짜 조직, 이 시점엔 메이저에 가까운 애니메이션 스튜디오로 빠르게 성장합니다. 직원 약 25명을 뽑고 오스왈드 만화를 찍어내죠.
벤네.
데이비드로스앤젤레스 실버레이크 지역의 하이페리온 애비뉴에 진짜 스튜디오 건물로 이사합니다. 그때 월트와 로이는 — 어느 형제의 주도였는지는 불분명하지만 — 회사와 스튜디오 이름을 '디즈니 브라더스 카툰 스튜디오'에서 '월트 디즈니 스튜디오'로 바꾸기로 하죠. 여기엔 두 가지 설이 있습니다.
벤저도 둘 다 봤어요.
데이비드하나는 로이의 아이디어였다는 것—
벤네.
데이비드"이제 브랜드를 만들어야 해. 이 오스왈드를 누가 만드는지 사람들이 알아야 하고, 그건 월트 디즈니 스튜디오여야 해"라는 거죠.
벤그리고 월트는 명백히 프런트맨이잖아요. 영업하고, 비전을 팔고, 창작의 재능이고. 크리에이티브 회사니까 당연히 월트여야죠.
데이비드네. 다른 설은, 월트가 할리우드에 온 이후로 자기 이름이 네온사인에 올라가는 꿈을 늘 갖고 있었다는 겁니다. 이제 진짜 스튜디오가 생겼으니 '월트 디즈니 스튜디오'라고 적힌 네온사인을 세우고 싶어 했다는 건데, 실제로 세워진 걸로 알아요.
벤네, 이메일로 사진 보내드릴게요. 하이페리온 애비뉴 스튜디오엔 정말 멋진 간판이 있었어요. 오래전 철거됐고, 지금 그 자리는 아마 스트립몰인가 그럴 겁니다.
데이비드그 흐름에서, 스튜디오가 진짜 조직이 되자 월트는 애니메이션과 카메라 실무 대부분에서 손을 떼고 스튜디오 총괄로 옮겨갑니다. 아티스트와 크리에이티브, 카메라 인력 25명 규모라면 전체 비전과 취향으로 모든 걸 이끄는 사람이 필요하니까요.
벤네.
데이비드자, 월트가 실무자에서 진짜 스튜디오 수장으로 넘어가던 이때—
벤알아둘 것이 있는데, 훗날 월트 디즈니 프로덕션이 되고 다시 월트 디즈니 컴퍼니가 되는 월트 디즈니 스튜디오의 지분은 이 시점에 월트 부부가 60%, 로이 부부가 40%였습니다.
데이비드네. 그런데 뉴욕의 민츠 — 펠릭스와 팻 설리번 건으로 이미 본색을 증명한 그 인물 — 가 또 다른 기회의 냄새를 맡습니다. 월트는 이제 잉여 인력이고, 정말 중요한 건 애니메이터들이라고 판단한 거죠. 그리고 결정적으로 월트 디즈니 스튜디오는 오스왈드의 IP를 소유하고 있지 않았습니다. 유니버설 소유였어요.
벤월트 디즈니 스튜디오는 마치 자기들 창작물, 자기들 소유인 것처럼 행동하고 있었지만요.
데이비드네, 월트도 로이도 계약서의 작은 글씨를 제대로 읽지 않았던 것 같아요. 그래서 1928년 초, 월트와 아내 릴리언 — 릴리언도 초기 스튜디오 직원이었죠—
벤잉크&페인트 부서요.
데이비드잉크&페인트 부서. 맞아요.
벤그건 이따 다룰 거고요.
데이비드부부가 운명적인 뉴욕 여행을 떠납니다. 안건 중 하나는 월트가 민츠를 만나 오스왈드 단편당 스튜디오가 받는 금액의 인상을 요구하는 것이었어요. 월트가 민츠와 마주 앉자 민츠는 이런 식으로 나옵니다. '글쎄, 더 주는 건 모르겠는데. 그 아이디어는 마음에 안 들어. 사실 월트, 요즘 자네가 여기서 뭘 하는 건지도 잘 모르겠거든. 그래도 내가 착한 사람이니까, 자네와 자네의 그 작은 스튜디오가 계속 오스왈드를 만들게는 해주지. 대신 돈은 더가 아니라 덜 줄 거야. 편당 500달러쯤 덜.'
벤제가 이해하기로 그건 마진을 사실상 다 날리는 조건이었어요. "오스왈드 만화를 원가에 만들어라"는 거죠.
데이비드네, 민츠는 이미 계산을 끝냈던 것 같아요. "월트가 받아들이면 스튜디오가 계속 만들게 둔다. 안 받아들이면 나야 상관없지. 애니메이터들을 빼내서 내가 직접 만들면 되니까."
벤그리고 결정적으로, 이 미팅이 있기도 전에—
데이비드이미 애니메이터들을 빼돌렸죠.
벤민츠에겐 비장의 카드가 있었습니다. 어브 아이웍스를 제외한 거의 모든 애니메이터와 이미 계약을 맺어놨던 거예요.
데이비드네.
벤일종의 공작으로 한 명 한 명 개별 접촉해서 자기 쪽으로 데려간 거죠.
데이비드네, 어브와 아마 두세 명의 애니메이터만이 민츠의 밀약을 거부하고 월트와 로이에게 남았습니다. 월트가 이 사실을 알아차렸을 땐 할 수 있는 게 아무것도 없었어요. 자유 국가잖아요. 애니메이터들을 붙잡아둘 수도 없고, 고용 계약도 없고, 오스왈드 IP에 대한 어떤 통제권이나 권리도 없습니다. 지렛대가 전무한 거죠.
벤아무것도 없는 겁니다. 고객 계약도 없고, 직원도 없고, 지식재산도 없어요. 갑자기 월트 디즈니 스튜디오의 기업 가치 — 회사의 전체 가치 — 가 사실상 0이 된 겁니다.
데이비드네. 월트와 로이에게 지독하게 쓰라린 교훈이었고, 두 사람이 평생 결코 잊지 않았을 교훈입니다. 정말이지, 디즈니 역사의 모든 것, 이 에피소드의 나머지 전체에 걸쳐 보게 될 디즈니가 쌓아 올린 모든 기업 가치가 이 순간으로 거슬러 올라갑니다.
벤이 교훈에 대한 강경한 반응이죠.
데이비드전적으로요. 벤, 재밌는 트리비아 하나 있어요. 아시다시피 디즈니는 결국 오스왈드의 권리를 되찾습니다.
벤오. 오, 이거 제가 준비한 트리비아인데.
데이비드오!
벤좋아요, 일단 질문하세요. 서로 다른 버전일 수도 있으니까요.
데이비드디즈니가 오스왈드 권리를 되찾은 게 2006년이죠?
벤밥 아이거가 CEO가 되고 나서 한 첫 번째 일들 중 하나로 그 딜을 했죠.
데이비드네. 밥이 어떻게 오스왈드를 되찾았는지 아세요?
벤어디 보자, 이 시점에 디즈니는 ABC를 인수한 상태였고요.
데이비드네. ABC는 ESPN을 인수했었죠.
벤그리고 이때 오스왈드는 누가 갖고 있었냐면, 유니버설이었고, 유니버설은 NBC 소유였고, NBC는 이제 컴캐스트 소유죠.
데이비드정답.
벤그러니까 밥이 ABC의 자산 하나를 오스왈드와 맞바꾼 거예요. 그리고 그 ABC-ESPN 먼데이 나이트 풋볼 자산이 바로 알 마이클스죠.
데이비드먼데이 나이트 풋볼 캐스터 알 마이클스. 스포츠팀 트레이드하듯 NBC로 보내고 오스왈드 토끼의 IP 권리를 받아온 겁니다.
벤그렇게 오스왈드는 본국으로 송환되고, NBC는 알 마이클스를 얻고, 세상 만사가 제자리를 찾은 거죠.
데이비드대단하죠. 다시 1928년으로 돌아갑니다. 월트와 로이는 사실상 원점으로 돌아왔어요. 아무것도 없는 정도가 아니라, 사실 마이너스입니다. 민츠가, 그러니까 — '족제비'라는 표현이 딱 맞는 인간인데요—
벤네.
데이비드월트와 월트 디즈니 스튜디오에게 남은 오스왈드 계약분을 끝까지 완수하게 만듭니다. 아직 애니메이션할 만화 몇 편이 남아 있었거든요. 그리고 자신을 배신하고 곧 이탈할 그 애니메이터들의 급여까지 전부 지불하게 하죠. "아니 아니, 계약이 있잖아. 이 계약의 마지막 몇 편을 끝낼 때까지 이 사람들 월급은 자네가 줘야지."
벤그야말로 잔혹하네요.
데이비드그야말로 잔혹하죠. 월트에겐 굴욕이었습니다. 그리고 전설에 따르면, 뉴욕에서 돌아오는 그 길고 긴 기차 여행에서 월트는 영감의 번개를 맞고, 바로 그 자리에서 드로잉 패드에 새 만화 캐릭터의 스케치를 휘갈깁니다. 오스왈드의 모든 비운을 뒤집고 회사의 운명을 바꿀 뿐 아니라, 어쩌면 인류 역사상 가장 잘 알려진 존재 중 하나 — 아니 가장 잘 알려진 존재 — 가 될 캐릭터를요. 하지만 미키 마우스 이야기를 하기 전에, 우리의 친구 J.P.모건에게 감사할 좋은 타이밍이네요.
미키 마우스와 동기화 사운드 돌파구
벤자, 데이비드. 이 오스왈드 대참사가 어떻게 미키 마우스로 이어지죠?
데이비드좋아요. 월트 본인이 들려주던 버전의 미키 마우스 이야기는 이렇습니다. 1928년 3월, 그와 릴리언이 뉴욕에서 LA로 돌아오는 긴 기차 안. 그는 자기 영웅 찰스 린드버그처럼 비행기를 몰려는 씩씩한 생쥐 '모티머'에 관한 새 만화 시나리오의 영감을 번개처럼 맞습니다. 이게 나중에 미키 만화 ⟨플레인 크레이지⟩가 되죠. 월트가 스케치를 릴리언에게 보여주자 릴리언이 말합니다. "좋은데, 모티머? 너무 얌전빼는 이름이야. 미키는 어때?" 그렇게 미키 마우스가 태어났다는 겁니다. 실제 이야기는 아마 이랬을 거예요. 월트와 릴리언이 LA로 돌아왔고, 월트는 그야말로 식은땀을 흘리고 있었죠. 그래서 로이, 어브, 그리고 남아준 두어 명의 애니메이터와 틀어박혀 오스왈드를 대체하고 스튜디오의 운명을 되돌릴 새 아이디어나 캐릭터를 브레인스토밍하기 시작합니다.
벤게다가 미키와 오스왈드를 나란히 보면 미키 마우스가 어디서 왔는지 상상하기 어렵지 않아요. 귀를 짧게 하고 동그라미로 만들면 되죠. 둘 다 하얀 얼굴에 검은 외곽선이고요.
데이비드사실상 오스왈드를 만들었던 그 브리프 그대로예요. 그땐 "펠릭스를 가져다가 펠릭스 같은 걸 만들어라"였다면, 이번엔 "오스왈드를 가져다가 오스왈드 같은 걸 만들어라"인 거죠.
벤네. 그리고 이번엔 반드시 우리가 소유하도록 하는 거고요.
데이비드정확합니다. 그렇게 생쥐라는 아이디어에 도달하죠.
벤월트가 캔자스시티에서 작업할 때 쓰레기통에 뛰어들던 생쥐들 때문에 생쥐에 애착이 있었다고 주장하지 않았나요?
데이비드네 뭐, 그러시겠죠. 전부 월트 신화의 일부니까요.
벤그렇죠.
데이비드그리고 적어도 닐 게이블러의 책에 따르면, 미키를 처음 그린 사람은 아마 어브였을 겁니다—
벤흠.
데이비드기차에서의 월트가 아니라요. 어느 쪽이든, 어브가 ⟨증기선 윌리⟩를 포함한 첫 미키 시리즈 전체의 주 애니메이터였던 건 확실합니다. 1928년 여름까지 오스왈드 계약을 마무리하고, 월트와 어브와 작은 무리들은 미키 단편 두 편 — ⟨플레인 크레이지⟩와 ⟨갤로핑 가우초⟩ — 을 준비합니다. 월트는 이걸 들고 배급사들을 돕니다. 월트 디즈니 스튜디오는 이 시점에 이름이 알려져 있었으니, 유망한 새 IP처럼 보였을 텐데도 메이저 배급사 어디도 관심이 없어요. "글쎄, 미키는 오스왈드 같긴 한데…"
벤수천, 수십만의 열성 팬이 없는 오스왈드인 거죠.
데이비드바로 그겁니다. 그리고 그때 유레카의 돌파구가 옵니다. 무리 중 한 명이 전년도 가을 개봉한 유명한 최초의 대중적 토키(발성 영화) ⟨재즈 싱어⟩를 보러 갔을 때, 그 옆에서 만화가 상영됐던 걸 떠올립니다. 월트는 그 얘기를 듣고 머릿속에서 두 아이디어 — 만화와 사운드 — 를 결합합니다. 그리고 전해지기로 이렇게 외치죠. "그거야! 그거라고! 우리가 해야 할 게 그거야! 이 무성 영화들 전부 중단해!" 이 시점에도 소리가 있는 만화를 만든 사람들은 있었습니다. 하지만 ⟨재즈 싱어⟩가 사운드를 가진 방식으로 사운드를 가진 만화를 만든 사람은 아무도 없었어요.
벤동기화 사운드.
데이비드동기화, 바로 그겁니다. 만화 속에서 실시간으로 벌어지는 일이 극장에서 정확히 동기화된 소리로 재생되는 것.
벤네, 이전의 개념은 음악이 흐르되 느슨하게만 붙어 있는 거였어요. 이건 프레임 단위, 음악의 박자 단위입니다. 화면에서 미키가 뭔가에 부딪히면, 정확히 같은 박자에 실로폰 음이 울리는 거죠.
데이비드네, 단지 만화에 음악이 곁들여지는 게 아니에요. 만화 속에서 벌어지는 일이 그 소리를 만들어내는 것처럼 느껴지는 겁니다.
벤맞아요. 여기엔 훌륭한 비즈니스 모델 교훈이 있어요. 첫 두 편의 미키가 실패한 데서 보듯, 이미 배급망과 브랜드와 고객을 가진 기존 경쟁자와 똑같은 걸 하는 것만으론 부족합니다. 새로운 기술이나 새로운 플랫폼을 지렛대 삼아, 직교하는 방향에서 치고 들어가야 도약해서 사람들의 주목을 받을 수 있어요. 아니면 그냥 더 작고 더 못한 아류일 뿐이죠.
데이비드전적으로요. 그건 뭐든 될 수 있어요. 오스왈드가 펠릭스의 아류였는데도 통했던 유일한 이유는 유니버설 배급망이 붙어 있었기 때문이죠.
벤네, 맞아요.
데이비드사운드 없이 미키를 들고나간 월트는 테이블에 내놓을 게 아무것도 없었던 겁니다. 그래서 월트는 팻 파워스라는 인물에게서 시네폰 사운드 녹음 시스템 접근권을 확보합니다. 파워스는 수십 년 전 유니버설 창립을 도왔던 인물인데, 이후 사운드 신봉자이자 사업가가 되어 이 새로운 영화 기술을 위한 사운드 시스템을 개발하고 있었죠. 월트와 어브 일행은 사운드가 입혀진 미키 테스트 시퀀스를 애니메이션으로 만들어 아내와 여자친구들 앞에서 시사합니다. 어브는 그다음 벌어진 일을 훗날 이렇게 씁니다. 평생 관객에게서 그런 반응을 본 적이 없었다고. 계획은 완벽하게 통했고, 소리 자체가 화면에서 직접 뿜어져 나오는 듯한 환상을 만들었으며, 월트는 "이거야! 이거라고! 우리가 해냈어!"라고 계속 외쳤다고요. 알고 보니 사운드야말로 애니메이션이 신기한 볼거리를 넘어서게 해주는 결정적 활성화 기술이었던 겁니다. 화면 위 캐릭터들이 관객과 연결되는 진짜 개성을 가질 수 있게 해주는 것.
벤정말 흥미로워요. 그리고 처음엔 자명하지 않았죠.
데이비드해보기 전까지는요.
벤돌이켜보면 자명하지만, 월트가 이 통찰을 얻고 투자를 결행했을 때를 생각해보면 — 짧은 시연용이라도 테스트 애니메이션에 사운드를 동기화하는 건 당시 도구가 하나도 없었으니 정말 어려웠을 거예요. 그림과 음악과 시스템을 동기화하는 방법 자체를 발명해야 했죠. 그게 개성을 만들어내는지 시험해보는 것만으로도 상당한 베팅입니다.
데이비드맞아요. 사운드는 실사 영화에도 같은 일을 했지만, 인간이 말하는 건 그리 큰 도약이 아니잖아요. 인간은 원래 말을 하니까. 사운드는 그걸 훨씬 좋게 만들었을 뿐이죠. 만화의 사운드는 거대한 도약이었습니다. 이 캐릭터들이, 이 그림이, 이제 개성을 가진 진짜 캐릭터가 될 수 있는 거예요—
벤네.
데이비드이전엔 불가능했던 방식으로요.
벤당시엔 비자명, 돌이켜보면 완전히 자명.
데이비드네. 그렇게 세 번째 미키이자 최초의 동기화 사운드 미키, ⟨증기선 윌리⟩를 만듭니다.
벤이걸 만드는 과정의 골칫거리와 악몽은 다 건너뛰겠지만, 월트가 뉴욕을 끝없이 오가고, 가진 마지막 한 푼까지 걸고, 오케스트라를 사운드에 맞추는 온갖 새 공정을 발명하는 과정이었죠.
데이비드아 맞아요, 오케스트라가 연주하는 동안 화면에 작은 공을 애니메이션으로 띄워 박자를 맞추게 했죠.
벤네, 그런데 원래 지휘자가 그 방식을 안 쓰려고 했어요. "어, 날 믿어" 하더니 화면과 전부 어긋나 버렸죠. 요컨대 이걸 세상에 내놓기까지가 거대하고 고통스러운 운영의 사투였다는 겁니다. 그런데, 세상에, 제대로 터집니다.
데이비드네. 뭐, 뉴욕 배급업자들의 본성이 그렇죠. 완성은 됐고, 월트가 들고 가서 뉴욕의 큰손들에게 전부 보여줍니다. 그런데 이 사람들이 어찌나 보수적인지, "멋지긴 한데, 관객이 어떻게 반응할지 모르겠네. 일단 테스트를 좀 보고 싶은데."
벤줄 맨 앞엔 서기 싫다는 거죠.
데이비드네, 정확히. VC들처럼요. 그래서 월트는 직접 해결하기로 하고, 뉴욕 콜로니 시어터의 지배인에게 곧장 찾아가 1,000달러에 본편들 앞에서 ⟨증기선 윌리⟩를 틀어주는 딜을 맺습니다. 배급사를 우회해 극장 한 곳에서 테스트하는 거죠. 그렇게 ⟨증기선 윌리⟩는 1928년 11월 18일 뉴욕에서, ⟨갱 워⟩라는 영화 앞에 초연됩니다. ⟨갱 워⟩를 기억하는 사람은 아무도 없어요. ⟨증기선 윌리⟩가 혁명이었으니까. 평단이 열광하고, 관객이 열광합니다.
벤네. 사람들이 일어나서 본편 대신 "증기선 윌리 다시 틀어라!"라고 외쳤다는 유명한 이야기도 있지 않나요?
데이비드네, 네, 맞아요, 맞아. 그래도 디즈니는 이제 배급사를 찾아야 합니다. 이번엔 증거까지 손에 쥐었죠. 그런데도 뉴욕 배급업자들은 여전히 보수적입니다. "히트 한 번 났다고, 이게 반짝 유행이 아니라는 걸, 다음 사운드 미키들도 히트할 거고 그 마법을 반복할 수 있다는 걸 어떻게 믿지?" 그리고 유명한 일화가 있죠. 한 배급업자가 월트와의 미팅에서 또 미키 딜을 거절하는 이유를 설명하다가, 라이프 세이버스 사탕 한 통을 집어 들고 말합니다. 대중은 라이프 세이버스 브랜드를 알아. 이게 뭔지 알지. 하지만 월트 디즈니는 몰라. 그리고 자네의 그 생쥐도 몰라.
벤"자네의 그 생쥐."
데이비드월트가 속으로 부글부글 끓으며 앉아 있는 모습이 그려지죠—
벤네.
데이비드하지만 이 말은 그에게 거대한 인상을 남깁니다. 월트에 대해 중요한 지점이라고 생각해요. 그는 분명 에고가 엄청난 사람이잖아요? 그런데 꽤나 얄미운 사람에게서도 기꺼이 배웁니다. "그거 알아? 당신 말이 맞아" 하는 거죠.
벤저는 그가 배움 자체에 동기부여되는 사람이라고 생각해요.
데이비드동기부여가 되죠.
벤그는 엔지니어예요. 사물을 뜯어보고 작동 원리를 배우는 걸 사랑하죠. 최고의 사업을 만드는 것에 더해, 만들 수 있는 최고의 예술을 만드는 데 동기부여되는 사람이고요. 그러니 누군가 배울 거리를 준다면—
데이비드교훈을요.
벤네, 받는 거죠.
데이비드그 사람한테 화가 나 있어도 받아들입니다. 이 순간에 대해 훗날 그는 씁니다. 이제부터 관객은, 영화가 마음에 들었다면, 월트 디즈니라는 이름을 알게 될 거라고. 결국 월트는 사운드 기술의 파트너였던 팻 파워스 — 그 원조 유니버설 임원 출신 — 에게로 몸을 돌려, 파워스가 미키 총수익의 겨우 10%를 받고 디즈니의 직접 배급 대리인이 되는 딜을 맺습니다. 꽤 괜찮은 조건처럼 보이죠.
벤네.
데이비드그리고 실제로 너무 좋아서 수상한 딜이었습니다. 파워스도 다른 뉴욕 인간들처럼 민츠가 디즈니에게 한 짓을 똑같이 하려는 속셈이었거든요. 월트와 일을 시작하고, 달콤한 조건을 주고, 그다음 애니메이션 인재를 빼돌리는 것. 파워스는 사운드 기술을 월트에게 준 사람이잖아요. 그러니 "흠, 애니메이터들만 손에 넣으면 월트가 왜 필요하지?"라고 생각한 겁니다.
벤그래서 배급 조건이 달콤했던 거군요. 진짜 노리는 건 그게 아니었으니까.
데이비드그리고 딱 1년 뒤 1930년, 파워스는 상상도 못 할 일을 저지릅니다. 어브 아이웍스를 설득해 디즈니를 떠나게 만든 거예요. "어브, 자네만의 스튜디오를 차려주지. 나랑 일하면서 새 캐릭터들을 만드는 거야." 민츠가 디즈니에게 했던 짓과 정확히 같은 수법입니다.
벤정말 잔혹하네요.
데이비드다만 이번엔 정반대로 흘러갑니다.
벤월트가 교훈을 배웠으니까요.
데이비드월트는 교훈을 배웠습니다. 이 일이 벌어질 즈음엔 사운드가 입혀진 미키 단편이 12편 넘게 나와 있었고, 한 편도 빠짐없이 앞과 뒤에 '월트 디즈니 코믹'이라는 브랜드가 큼직하게 박혀 있었어요. 그리고 전부 대히트였죠. 그래서 파워스가 아이웍스를 빼가도 아무도 신경 쓰지 않습니다. 모두가 여전히 미키를 원하고, 모두가 여전히 월트 디즈니 코믹스를 원해요. 디즈니는 스스로를 애니메이션의 라이프 세이버스로 만든 겁니다. 디즈니는 배급을 먼저 컬럼비아로, 다음엔 유나이티드 아티스츠로 옮기고, 관객들은 계속 미키를 사랑합니다. 얼마나 사랑했느냐면, 그 사랑이 디즈니와 회사에 완전히 새로운 비즈니스 모델의 발견으로 이어질 정도였죠. 지식재산 플라이휠입니다. 그리고 그 시작은 미키 마우스 클럽이에요. 이거 정말 놀라운데, 저는 미키 마우스 클럽의 기원을 전혀 몰랐습니다.
벤디즈니가 사실상 우연히 발견한 거죠?
데이비드완전히 우연입니다. 1929년 여름, ⟨증기선 윌리⟩와 첫 전국 배급 미키들이 나가고 몇 달 뒤, 캘리포니아 오션파크의 폭스 돔 극장 지배인이 월트에게 아이디어를 들고 연락합니다. 아이들을 위한 미키 마우스 클럽을 같이 만들면 어떨까요? 주말마다 극장에 몰려와서 미키를 보고 또 보고 또 보려는 아이들이 1,000명쯤 되거든요. 이걸 활용해야 합니다. 키즈 클럽을 만들어 부모에게 멤버십 비용을 받는 거예요. 아이들은 좋아할 거고, 부모는 주말마다 아이들을 집 밖으로 내보낼 수 있고, 근사하죠. 여기 폭스 돔에서 파일럿을 하고, 잘 되면 전국 프랜차이즈로 갈 수 있을 겁니다. 월트와 이 극장 지배인은 정확히 그렇게 합니다. 전국화됐을 때의 방식은, 극장들이 월트 디즈니 스튜디오로부터 '미키 마우스 클럽 차터'를 사는 겁니다.
벤흠, 프랜차이즈 같은 건가요?
데이비드네, 프랜차이즈 권리 같은 거죠.
벤허.
데이비드25달러에요. 그리고 클럽의 일부로, 아이들과 부모는 독점 미키 머천다이즈를 살 권리를 얻습니다.
벤놀랍지 않아요? 팬덤에 헌신하는 클럽의 회원이 되기 위해 돈을 내고, 그래서 더 많은 물건을 살 권리를 얻는다니.
데이비드더 많은 물건을 살 권리. 맞습니다. 모자, 배지, 배너 같은 것들이죠. 그리고 이 매출 전부가 디즈니와 나눠집니다. 25달러 차터도, 모든 머천다이즈 매출도요. 순식간에 전국에 800개의 미키 마우스 클럽이 생기고 회원 수는 총 100만 명을 넘습니다. 당시 미국의 보이스카우트와 걸스카우트를 합친 것보다 많은 숫자예요.
벤와, 인터넷 이전에 그 규모와 그 속도라니 말이 안 되네요.
데이비드그렇죠.
벤인터넷도, 케이블도, 공중파 TV도 없던 시절에 몇 년 만에 100만 명의 미국인이 뭔가를 하게 만든다는 게, 대체 어떻게 가능했을까요? 소문이 그렇게 빨리 퍼질 방법을 생각해보면… 아마—
데이비드극장을 통해서죠.
벤디즈니의 배급망에서 극장으로요.
데이비드극장 운영자 입장에선 고민할 것도 없는 제안이에요. 어차피 아이들 차지인 토요일, 일요일 오후 마티네 시간대를—
벤그렇죠.
데이비드미키 마우스 클럽으로 바꾸는 겁니다. 아이들은 열광할 거고, 평소라면 팔 기회조차 없었을 물건들을 잔뜩 사줄 거예요. 부모는 아이들을 맡길 수 있으니 좋아하고요. 그리고 디즈니는 회사와 미키 마우스 캐릭터의 브랜드 인지도와 배급이 터보로 증폭되는 거죠.
벤네, 굉장해요. 그래서 미키 마우스 클럽의 교훈을 가져다가, 기업 차원에서 미키에 크게 베팅하는 거군요.
데이비드전적으로요. 미키 마우스 클럽이 시작되고 몇 달 뒤인 1930년 1월, 킹 피처스 신디케이트와 함께 전국 신문에 미키 일간 연재만화를 시작합니다. 미국 60개 신문에 매일 실리고, 해외 20여 개국에도 나가죠. 디즈니는 미키 연재만화를 만드는 대가로 돈을 받는데, 비용이라곤 매일 그걸 그리는 애니메이터 한 명의 급여뿐입니다. 플로이드 고트프레드슨이라는 24살 청년인데, 그 일을 45년간 매일 하게 되죠.
벤와!
데이비드대단하죠. 매출을 얻는 것에 더해, 이 신문 만화를 통해 아마 1억 명이 넘는 사람들에게 매일 공짜 광고와 IP 노출을 얻는 겁니다. 매일매일의 배급이죠.
벤흠. 돈을 못 받았더라도, 사람들이 미키 영화를 보러 가게 만드는 마케팅으로서의 가치가요.
데이비드정확해요. 네, 이게 큰 매출이나 이익 동력이 된 적은 없지만, 전국 주요 신문에서의 그 공짜 일일 마케팅은 어마어마한 겁니다.
벤네.
IP 플라이휠과 미키 머치 폭발
벤흥미로운 건, 옛날에 오스왈드도 실제로 초코바에 실린 적이 있다는 거예요. 그런데 당시 오스왈드를 자기 소유라고 생각하던 월트는 수익화 기회 앞에서 "생각조차 안 해봤다"는 식이었죠. 추가 수익원일 필요가 없다, 오스왈드가 초코바에 실리는 것 자체가 나한테 그저 좋은 일이다, 이런 거였어요.
데이비드맞아요, 맞아, 맞아.
벤그러니까 이제 씨앗이 뿌려지는 거죠. 만화로 돈을 좀 벌긴 하는데, 진짜 본질은 거대한 마케팅 엔진이라는 것.
데이비드벤이 지금 큰 것을 티업하고 있는데요, 바로 머천다이즈와 소비자 제품입니다.
벤네.
데이비드⟨증기선 윌리⟩ 직후, 월트가 뉴욕 거리를 걷고 있는데 한 남자가 다가옵니다 — 길거리에서 월트 디즈니에게 다가와서 — 자기가 뉴욕에서 만드는 어린이 글씨 연습장 시리즈에 미키 캐릭터를 쓰게 해주면 300달러를 주겠다고 제안해요. 정말 초창기잖아요. 미키가 막 뜨기 시작했고, 스튜디오는 여전히 돈이 필요합니다. 월트는 "그러죠 뭐. 300달러 받죠. 안 될 거 없죠" 합니다.
벤흠. 1929년의 300달러면 큰돈이에요.
데이비드네.
벤대공황이 시작될 무렵이잖아요.
데이비드맞아요. 미키는 대공황 시기에 날아오릅니다. 오히려 일종의 국민 챔피언이 되죠. 생쥐로서, 약자로서 성공하는 씩씩한 미키의 모습을 사람들이 대공황을 통과하는 미국인 자신과 동일시했던 게 성공의 일부입니다.
벤그리고 삶이 고달프잖아요. 잠깐이라도 현실에서 벗어나 근심 없는 유쾌한 만화를 즐길 수 있다는 것. 사람들이 잘 모르는데, 이 초기 만화들에서 미키의 역할이 정확히 그 약자예요. 자기보다 크고 강해 보이는 상대 때문에 곤경에 빠지지만, 어떻게든 해결하고 빠져나오죠. 미국인의 정신인 겁니다.
데이비드네, 네. 다시 글씨 연습장으로 돌아가면, 이게 날개 돋친 듯 팔립니다. 얼마나 팔렸는지 디즈니는 알지도 못해요. 손에 쥔 건 300달러와—
벤300달러.
데이비드그 남자와의 악수뿐이니까요. 그래서 월트와 로이는 머치에 대해 더 영리해져야겠다고 판단합니다. 월트가 존경하던 캔자스시티의 광고인, 광고 회사를 운영했던 케이 케이먼에게 연락하죠. 그리고 케이가 1933년부터 모든 디즈니 머천다이즈 라이선싱의 독점 상업 제품 에이전트가 되는 계약을 맺습니다. 조건은 이렇습니다. 케이가 디즈니 브랜드와 마스코트 라이선싱으로 만들어내는 로열티의 첫 10만 달러까지는 디즈니가 60%를 갖고, 그 이후부터는 모든 라이선싱 매출을 50 대 50으로 나눈다. 그리고 첫 10만 달러 이후의 달러는 아주, 아주 많아지게 되죠. 이건 거대한 순간입니다. 월트와 로이, 그리고 어브 아이웍스도 있지만 — 적어도 사업 쪽에서는 월트와 로이 다음으로, 디즈니의 첫 반세기에서 세 번째로 중요한 인물이 케이 케이먼이었다는 주장은 충분히 성립합니다.
벤좋아요. 그럼 입증해 보시죠. 무슨 일이 벌어지나요?
데이비드6개월 안에 케이는 디즈니 머천다이징을, 월트가 길에서 만난 남자들과의 잡동사니 라이선스 무더기에서—
벤그중 상당수는 300달러보다 훨씬 컸지만요.
데이비드네, 네. 6개월 만에 총 머천다이즈 판매 600만 달러 규모의 진짜 프로페셔널 조직으로 바꿔놓습니다. 그리고 2년 만에 그게 연간 7,000만 달러의 전 세계 총 머천다이즈 판매로 성장하죠. 40개가 넘는 초고품질 소비자 제품 파트너를 통해서요. 가장 성공적이고 유명한 사례가 1933년, 케이가 맡자마자 인거솔 시계 회사와 한 딜입니다.
벤불과 몇 년 만에 1935년 기준 7,000만 달러 수준의 머치라니 말이 안 돼요. 미키 마우스 물건을 사려는 억눌린 수요가 그만큼 컸으니 출발부터 폭발할 수 있었던 거죠. 케이가 어떻게 그 짧은 기간에 상인 40곳을 줄 세우고 그 모든 걸 제조·유통시켰는지 저는 이해도 잘 안 됩니다.
데이비드글쎄요, 그가 업계에서 존경받는 진짜 프로였고 인맥이 있었다는 게 한몫했겠죠. 하지만 벤 말대로, 디즈니 머치에 대한 수요 자체가 그만큼 컸던 겁니다. 7,000만 달러는 최종 소비자 기준 총 소매 판매액입니다. 케이가 하는 딜 대부분은 도매가의 5% 로열티였어요. 7,000만 달러는 소매니까, 소매 마진 100%를 가정하면 도매 매출은 3,500만 달러죠.
벤네.
데이비드디즈니와 케이먼은 그 3,500만의 5%를 나눠 갖는 겁니다. 그래도 175만 달러를 50 대 50으로 나누는 거예요. 천문학적인 숫자고, 이 시점의 만화 사업 자체보다 훨씬, 훨씬 크고 좋은 사업입니다.
벤재밌는 게, 디즈니 패밀리 뮤지엄 사이트에서 1930년대 후반엔 머천다이즈 로열티 수입이 필름 렌털 수입을 넘어섰다는 글을 봤는데—
데이비드1930년대 후반도 아니었어요. 1934년이었죠.
벤—빨랐고, 격차도 컸다는 거죠.
데이비드네, 네. 차이를 보여드리자면, 미키 영화들과 실리 심포니 — 디즈니가 30년대에 시작한 두 번째 만화 시리즈 — 를 위한 유나이티드 아티스츠 배급 계약에서 디즈니는 편당 15,000달러의 선급금을 받습니다. 그런데 월트는 만화 제작 자체에 갈수록 더 많이 투자하잖아요. 30년대 중반이면 편당 3만 달러 이상을 쏟고 있어요. 선급은 15,000달러인데요. 그러니 개별 만화가 흑자일지조차 보장이 안 됩니다. 보통은 흑자였지만, 후단에서 벌어서 메꿔야 했죠. 그걸 케이에게서 매년 들어오는, 사실상 순마진에 가까운 200만 달러의 절반과 비교해 보세요.
벤그렇죠.
데이비드월트가 만화에 전부 재투자해도 상관없는 겁니다. 돈 수도꼭지가 따로 있으니까요.
벤맞아요. 요약하면, 영화는 수만에서 수십만 달러의 이익이 들어오고, 머치는 100만 달러 단위라는 거죠.
데이비드네. 게다가 영화 수익성은 편마다 극장 성적에 크게 좌우되고요.
벤좋아요. 인거솔 시계 얘기하다 끊었네요.
데이비드네, 케이가 하던 딜의 한 예로, 1933년 맡자마자 인거솔 시계 회사와 그 유명한 미키 마우스 시계 제조 계약을 맺습니다. 그 시계는 이후 2년간 250만 개가 팔려요. 인거솔은 대공황으로 파산 직전이었는데, 이 딜이 회사를 살립니다.
벤흠. 미국에서 가장 많이 팔린 시계 아니었나요?
데이비드맞을 겁니다. 적어도 30년대 어느 시점엔요.
벤흥미롭죠. 그리고 요즘 애플워치의 미키 시계 페이스는 그 원조 인거솔 시계에 대한 오마주예요. 팔로 시간을 가리키는—
데이비드정확해요.
벤이건 이전까지 존재한 적 없는, 완전히 다른 형태의 사업이에요. 에피소드를 디즈니와 다른 할리우드 스튜디오 비교로 시작했지만, 이건 할리우드 스튜디오가 아닙니다. 실사 영화를 찍지 않아요. 만화를 만드는데, 업계 다른 곳들이 대충 만드는 동안 이들은 초고품질의 사운드 동기화 만화를 만들고, 정작 돈은 머천다이즈에서 더 많이 벌어요. 미키 마우스 클럽도 있고요. 아무도 하지 않는 새로운 무언가인 거죠.
데이비드네. 이것이 디즈니 플라이휠의 탄생이고, 다른 누구에게도 없는 것입니다.
플라이휠 용어 해부
벤데이비드, 제가 예고했던 그 현학적인 딴지, 지금 걸어도 될까요?
데이비드네, 네, 네, 네. 하세요.
벤좋아요.
데이비드몇 달 전 한 청취자에게서 훌륭한 이메일을 받았죠. 비즈니스에서 모두가 쓰는 이 '플라이휠'이라는 용어가, 정작 묘사하려는 대상에는 완전히 틀린 용어라는 내용이었습니다.
벤디즈니가 이 개념으로 유명하고 아마존도 그렇고, 수많은 창업자가 자기만의 플라이휠을 그려보려 애쓰게 만들었죠. 그런데 우습게도, 데이비드 말대로 이건 잘못된 명칭입니다. 엉뚱한 물리 현상을 묘사하고 있어요. 사람들이 말하려는 건 시스템의 한 요소에 들어간 입력이 증폭되어 다른 부분들에 에너지를 더하는 양의 피드백 루프인데, 플라이휠은 그게 아니거든요. 플라이휠은 원시적인 배터리예요. 에너지를 저장했다가 나중에 꺼내 쓰는 장치죠.
데이비드네, 기계식 시계에서 태엽이 하는 역할과 같은 메커니즘의 변형이죠.
벤맞아요, 정확히. 하지만 현실적으로 '양의 피드백 루프를 만드는 통합 구성요소들의 시스템'을 더 잘 줄여 부를 말이 없어요. 그래서 우리는, 아쉽지만, 플라이휠이라는 말을 계속 쓸 겁니다. 중요한 건, 월트가 오늘날 도처에서 복제되는 이 지식재산 플라이휠 비즈니스 모델을 정말로 발견 혹은 발명했다는 사실이에요.
데이비드미키 초창기에 그와 로이 앞에 스스로 모습을 드러냈다고 생각해요. 왜 이게 그토록 잘 작동하는지 잠깐 짚어볼 가치가 있습니다. 가장 중요한 것 — 월트가 계획했다기보다 그저 뼛속 깊이 아꼈던 것 — 은 관객이 깊은 관계를 맺을 수 있는, 최고 품질의 진정으로 매력적인 새 IP를 만드는 겁니다. 월트가 애니메이션 초창기 내내 쌓아 올린 게 바로 이거예요. 모든 기술 혁신, 모든 발걸음이 관객이 사랑에 빠질 수 있는 캐릭터에 도달하기 위한 것이었죠.
벤네.
데이비드그리고 디즈니에게 결정적으로 — 이것도 월트가 완전히 우연히 발견한 건데 — 플라이휠 역학에 가장 잘 맞는 IP는 거의 필연적으로 애니메이션이어야 합니다. 실사가 아니라요. 실사 캐릭터는 그걸 연기하는 배우와 너무 얽혀 있거든요. 온갖 문제가 생깁니다. 첫째, 특히 요즘엔 스타에게 지불하는 돈 때문에 스튜디오 경제성이 그냥 훨씬 나빠져요.
벤맞아요. 도매 이전 가격 문제죠. 얻을 수 있는 마진의 상당 부분이 캐릭터 창조의 사실상 파트너인 배우 본인에게 지급되는 겁니다.
데이비드그렇죠. 반면 미키는 공짜로 일해요. 물론 애니메이터들 급여는 줘야 하고 잘 받지만요.
벤그건 가치 포획 쪽이고, 더 중요한 가치 창출 쪽을 보면, 미키는 언제나 출근 가능합니다.
데이비드네, 네.
벤그리고 미키는 늙지 않아요.
데이비드정확합니다. 애니메이션으로는 영원한 캐릭터를 만들 수 있어요. 실제 사람으로는 불가능한 방식으로요. 스타워즈가 아무리 위대해도 — 뒤에서 다루겠지만 — 마크 해밀과 해리슨 포드가 세상을 떠나면 문제가 생깁니다. AI가 정말 좋아지지 않는 한요.
벤그리고 실사는 특정 시대와 장소에 박제되는 반면, 만화는 그걸 초월할 수 있죠.
데이비드네, 네.
벤미키는 언제나 현재형으로 존재할 수 있어요. 이따 데이비 크로켓 얘기를 하겠지만, 어느 순간부터는 크로켓을 보는 게 완전히 시시해졌잖아요. 한때는 온 나라가 열광한 훌륭한 IP였는데도, 그만큼 오래가지 못한 거죠.
데이비드네, 실사 IP는 극소수 예외를 빼면 애니메이션 같은 수십 년, 수 세대에 걸친 지속력이 없습니다.
벤맞아요. 예외라면 제임스 본드 정도인데, 그 IP를 살려두려고 별짓을 다 했잖아요. 본드가 여섯, 일곱 명이었고, 이야기를 계속 리부트해야 했죠.
데이비드정확합니다. 자, 그게 1단계입니다. 관객이 사랑에 빠지는 진짜 훌륭한 IP가 핵심에 있어야 한다. 그리고 2단계, 그 IP의 배급을 최대한 넓고 멀리 극대화해야 합니다.
벤주력 전달 수단 안에서요. 그러니까 미키라면 그 영화들을 최대한 많은 극장에 넣어 세상을 완전히 포화시키는 거죠. 일종의 규모의 경제예요. 최고로 만들기 위해 큰돈을 쏟아부었다면, 그 거대한 선행 투자의 효과를 극대화하기 위해 어디에나 배급해야 합니다.
데이비드물론 그건 어떤 영화, 어떤 IP에나 적용되는 얘기죠. 하지만 디즈니와 플라이휠 모델에서는, 배급 극대화를 위해 어떤 희생도 감수할 수 있습니다. 다른 누구도 못 하는 방식으로 플라이휠을 통해 수익화할 수 있다는 걸 아니까요.
벤미국 전체를, 영어권 세계 전체를 하나의 캐릭터로 포화시키면, 그 캐릭터와 그 영화는 공유된 문화적 기억이 될 수 있어요.
데이비드맞아요. 그리고 그게 바로 세 번째로 이어집니다. 플라이휠의 부수 노드들이죠. 훌륭한 IP를 확보하고 최대한 넓게 배급했다면, 이제 그 IP를 가능한 한 많은 다른 무대로 내보내는 겁니다. 디즈니가 정확히 그렇게 하고 있었죠.
벤다른 매체들로요.
데이비드머치, 클럽, 만화, 책, 잡지. 여기서의 아름다움, 디즈니의 발견은, IP를 이 부수 노드들에 넣어도 핵심 IP를 잠식하지 않는다는 겁니다. 미키 연재만화로 매일 노출한다고 미키가 과포화되진 않아요. 매일 새 미키 영화를 개봉하면 사람들이 미키에 질리겠지만요. 노드를 제대로 구조화하면 추가 노출이 핵심 IP를 오히려 강화합니다.
벤정말 흥미롭네요. 그러니까 캐릭터의 주력 매체에서는 어느 정도의 희소성 — 아주 높은 품질 기준과 과포화 금지 — 이 필요하고, 2차 매체에서는 온 세상을 덮고 언제 어디에나 존재해도 된다는 거죠.
데이비드정확합니다. 그리고 오늘로 빨리 감기 해보면, 할리우드와 대부분 스튜디오, 그리고 디즈니도 특히 마블에서 겪는 문제가 그거예요. 핵심 IP를 핵심 전달 수단에서 점점 빨라지는 주기로 속편을 쏟아내면, 사람들이 질립니다.
벤음, 정말 흥미롭네요.
데이비드하지만 플라이휠은 핵심 IP를 과포화시키지 않으면서 상시 노출을 얻게 해줘요. 정말이지 탁월한 사업입니다.
벤게다가 영화 개봉이라는 것 자체가 원래 훌륭한 비즈니스 모델이었던 적이 없어요.
데이비드네.
벤마진이 그렇게 높지도 않고, 성공이 반복 가능하거나 예측 가능하지도 않죠.
데이비드수익이 나기도 전에 몇 년 치 제작 투자를 먼저 해야 하고요.
벤맞아요. 순수하게 스튜디오이기만 한 스튜디오는 험난한 길을 걷게 돼 있어요. 하지만 이 모든 부수 사업으로 지속 가능한 이익의 플랫폼을 만들려는 거라면, 주력 매체에서는 희소성과 품질과 혁신에 집중할 수 있죠.
데이비드네, 플라이휠을 통해 사실상 영구적으로 매출을 뽑아낼 걸 아니까요.
벤혹시 — 어콰이어드에 대입해서 생각 중인데요. 우리는 품질에, 하나의 매체에만 있는 것에 집착하잖아요. 주력 매체 바깥에서는 품질 기준을 낮춰도 괜찮다고 보세요? 그러니까, 주력 매체인 영화가 정말 고품질이기만 하면, 디즈니는 미키 마우스를 온갖 잡동사니에 붙여도 미키 브랜드가 훼손되지 않을까요?
데이비드기본적으로 답은 '그렇다'라고 봅니다. 적어도 디즈니에게는요.
벤허.
데이비드어콰이어드는 모르겠네요.
벤네. 프리미엄 브랜드나 럭셔리 브랜드에도 적용되는지는 모르겠지만요…
데이비드매체가 무엇이냐를 정말 조심해야 합니다. 만화 연재가 플라이휠에 그토록 완벽한 이유가 그거예요. 사람들은 연재만화에서 매일 한 조각의 콘텐츠를 소비하는 데 익숙하고, 그게 매번 ⟨백설공주⟩나 ⟨증기선 윌리⟩ 같은 걸작이길 기대하지 않으니까요.
벤맞아요, 맞아. 비정전(非正典) 스타워즈 소설을 읽을 때—
데이비드네, 정전을, 영화를 훼손하지 않죠—
벤정확히 그거예요.
데이비드오히려 팬심을 깊게 만들죠?
벤네, 정확히, 정확히.
하나의 IP가 다섯 개의 사업 노드를 돌고, 각 노드가 서로를 강화하며, 결국 더 큰 IP 투자로 되돌아오는 12개의 연결. 외곽의 철로는 이 모든 것을 감싸는 (그리고 월트 개인 소유였던) 디즈니랜드 철도에 대한 오마주다.
IP → 사업
- 1영화가 캐릭터를 대중 관객에게 소개한다.
- 2재개봉이 약 7년마다 새로운 세대에게 영화를 다시 가져다준다.
- 3라이선싱이 스튜디오 부담 거의 없이 캐릭터를 제품 위에 올린다.
- 4파크가 캐릭터를 '입장료를 내고 들어가는 세계'로 바꾼다.
사업 → 사업
- 5앨범이 같은 영화를 레코드라는 형태로 한 번 더 판다.
- 6노래가 재개봉과 재개봉 사이 수요를 살려둔다.
- 7파크는 스튜디오가 이미 소유한 노래들로 굴러간다.
- 8파크는 머천다이즈의 쇼룸을 겸한다.
사업 → IP
- 9머천다이즈가 자신을 낳은 영화보다 더 많이 번다.
- 10재개봉 한 번마다 완성된 영화가 새로운 이익으로 바뀐다.
- 11파크가 영화보다 큰 사업으로 자란다.
- 12영화의 이익이 그 영화를 만든 대출을 갚는다.
백설공주: 월트의 150만 달러짜리 어리석음
데이비드월트가 자기들이 만든 것의 비즈니스 모델적 힘을 이해하기 시작하면서, 이 모든 것은 그를 자연스러운 결론으로 이끕니다. 디즈니는 기본적으로 언제나 새 핵심 IP 창조에 최대한의 시간과 돈을 투자해야 한다는 것. 그리고 월트에겐 그걸 실행할 미친 아이디어가 싹트고 있었죠. 할리우드 최초의 장편 애니메이션 영화를 만드는 것 — ⟨백설공주⟩입니다.
벤네. 그런데 데이비드, 방금 되게 자본주의적으로 표현하셨어요. 품질에 최대한 많은 달러를 쏟아부어 그게 플라이휠로 연합된다는 식으로요. 그런 요소도 분명 있었겠지만, 월트에겐 예술가의 면모도 있어요. 이 만화들을 만들면서—
데이비드맞아요.
벤당대의 예술가 공동체, 순수미술가들과 자신을 동일시하기 시작하고 관계도 쌓아갑니다. 기술적 돌파구일 뿐 아니라 예술적 돌파구로 여겨질 무언가를 만들고 싶어 하죠. 이 새로운 매체에서 걸작을 만들 수 있을까? 관객의 감정을 흔들 수 있을까? 만화 캐릭터가 슬랩스틱으로 사람들을 웃길 수 있다는 건 알지만, 애니메이션을 너무나 사실적으로, 캐릭터를 너무나 매력적으로 만들어서 관객을 울릴 수 있는가 — 이건 당시 세상에 완전히 열려 있는 질문이었어요. 그게 ⟨백설공주⟩라는 터무니없이 자본주의적인 대형 투자의 다른 얼굴입니다.
데이비드전적으로 맞는 말이에요. 저는 비즈니스 모델, 자본가의 렌즈로 보고 있고, 월트가 구체적으로 그렇게 생각했을 것 같진 않습니다.
벤다만 그는 가능한 한 가장 성공적인 회사를 만들고 싶어 했죠—
데이비드네!
벤점점 더 큰 스윙을 할 수 있는 회사요.
데이비드네.
벤청취자 여러분, 백설공주가 어떻게 만들어졌는지 이야기하기 전에, 저희가 좋아하는 회사 버셀(Vercel) 이야기를 할 좋은 타이밍이네요.
벤자, 데이비드. 백설공주 탄생 이야기를 하기 전에, 이 프로젝트가 할리우드에서 어떤 별명으로 불렸는지부터 말해야죠. 아세요?
데이비드디즈니의 어리석음(Disney's Folly).
벤맞아요! '월트의 어리석음'이었을 수도 있는데, 어쨌든 매든을 만들던 트립 호킨스, 뱅가드 인덱스 펀드를 만들던 잭 보글의 '보글의 어리석음'과 정확히 같은 얘기죠. 어콰이어드에 '어리석음 트래커'를 만들어야 할 판이에요.
데이비드네, 폴리 트래커. 하지만 정말로, 월트 디즈니와 스튜디오가 그만큼 성공했는데도, 1930년대 할리우드에서 장편 애니메이션이라는 아이디어는 미친 소리였습니다.
벤시도된 적조차 없었죠.
데이비드로이가 하지 말라고 설득했을 정도예요. 스튜디오를 파산시킬 거라고요.
벤네, 단편이 15,000~30,000달러짜리 사업이던 시절에 수백만 달러짜리 기획이었으니까요.
데이비드네. 월트는 훗날 백설공주에 대해 이렇게 말합니다. 백설공주를 성공시킬 방법은 하나뿐이었다고. 전부를 거는 것, 있는 걸 다 쏟아붓는 것. 돈에도 재능에도 시간에도 타협은 없을 것이며, 대중이 만화 장편을 받아줄지는 몰라도 형편없는 만화 장편은 절대 사주지 않으리라는 것만은 확실했다고요. 정말 좋은 말이죠. 걸작이 되든지, 전부 무너지든지였던 겁니다.
벤그럼 왜 그렇게 비쌌을까요? 장편 애니메이션을 만드는 게 왜 그토록 거대한 기획이었을까요? 청취자 여러분, 이번 에피소드에서는 애니메이션 영화가 만들어지는 공정을 함께 뜯어보면 재미있을 것 같았습니다.
데이비드네, 진짜 기술적 경이예요. 그리고 벤과 저는 디즈니 스튜디오 방문 때 실제로 해봤죠. 정말 재밌었어요.
벤한 프레임의 한 부분이지만요.
데이비드잉크와 페인트의 아주 작은 부분이죠.
벤비하인드 잉크&페인트 사진은 이메일에 넣어드릴게요. 목표부터 시작하죠. 목표는 정지 프레임의 연속으로 움직임의 환영을 만드는 겁니다. 어마어마한 수의 정지 프레임으로요. 초당 24프레임. 그래서 이걸 경제적으로 가능하게, 일관되게, 즐길 만하게 — 그리고 제대로 해낸다면 관객에게 감정적으로 — 만들기 위한 수많은 영리한 트릭이 필요합니다.
데이비드분명히 하자면 실사 영화도 같은 원리예요. 환영이죠. 다만 앞서 말했듯, 인간을 애니메이션하는 데는 돈이 안 듭니다.
벤물리 법칙도 공짜로 얻고요. 믿을 수 있는 그림이 공짜로 따라옵니다. 누가 땅에서 튕길 때 어떻게 늘어나고 찌그러지는지 같은 걸 머리 굴려 알아낼 필요가 없어요. 실제 세계를 찍으니 그냥 일어나는 거죠. 자, 어디서 시작하느냐. 좋은 이야기에서 시작합니다. 스토리 부서라는 곳이 코르크보드에 핀으로 꽂은 작은 스케치들로 공정을 시작해요. 이 스토리 회의가 정말 볼만한데, 그림 옆에서 사람들이 직접 연기를 하며 캐릭터가 어떻게 움직이고 상호작용하고 말하는지 아이디어를 보여줍니다. 월트가 이 연기를 할 때 지켜보는 재미가 유명했다죠. 이게 이야기의 큰 흐름을 보여주는 정적 스케치들의 스토리 릴로 만들어집니다. 이 단계에선 편집, 순서 변경, 대사 수정, 뭐든 아주 쉽습니다.
데이비드어디로 가시는지 알겠네요.
벤네 — 이 단계에서는요. 그다음 사운드 부서가 들어옵니다. 음악과 목소리 둘 다요. 진짜 배우가 아직 녹음 전이라면 애니메이터가 맞춰 그릴 임시 보이스오버를 깔고, 이 단계에서 음악도 작곡·녹음됩니다. 그리고 이 시점에 애니메이션과 사운드를 동기화하는 방법이 '바 시트' 혹은 '노출 시트'라는 건데 — 미친 소리처럼 들리겠지만 — 영화 전체가 프레임 단위로, 대사의 음절 단위로, 음악의 박자 단위로 분해되어 서로 매핑됩니다. 애니메이터가 음악과 대사에 정확히 맞춰 그릴 수 있도록요. 이제 ⟨증기선 윌리⟩가 하려던 일의 광기와, 그게 왜 그렇게 어려웠는지 이해가 되실 겁니다. 디즈니 스튜디오는 이 공정 자체를 발명해야 했어요.
데이비드네. 그게 겨우 7~8분짜리였죠?
벤네. 그동안 레이아웃 부서는 스테이징, 카메라 프레이밍, 숏의 구도, 장면별 조명을 잡습니다. 스테이징이라고 했지만 무대는 없어요. 카메라 프레이밍이라지만 이건 그 카메라가 아니라, 합성된 액션 안에서 합성 카메라가 어디를 겨누는가의 문제죠. 구도, 조명 — 이건 여러분이 아는 조명이 아니라, 이 캐릭터들이 실재하고 진짜 조명이 있다면 어떻게 보일지를 상상해서 그 장면을 그려내는 아주 추상적인 예술입니다. 그다음 두 갈래로 갈라집니다. 배경 화가들은 종이 위에 근사한 수채화를, 그리고 장면을 가로지르는 패닝을 위해 초광폭 유리판 위에 유화를 그립니다. 디즈니 아카이브에 가면 폭 4피트에 높이 8인치쯤 되는 배경들을 볼 수 있어요. 캐릭터가 배경 앞에서 움직이는 동안 카메라가 좌우로 훑어야 하니까요. 갈림길의 다른 쪽은 캐릭터 자체를 그리는 애니메이터들이고요.
데이비드네. 배경들은 실물로 보면 정말 아름답습니다. 아카이브에서 제일 좋았던 게 ⟨백설공주⟩나 ⟨신데렐라⟩ 같은 고전들의 배경을 보는 거였어요. 보고 있으면 '세상에, 이건 렘브란트나 피카소나 드가 옆에 있어도 되겠다, 미술관에 있어야 한다'는 생각이 듭니다.
벤실제로 사실상 미술관에 있어요. 디즈니 애니메이션 리서치 라이브러리에는 온도·습도가 제어되고 UV 필터가 온통 붙은 방이 11개 있고, 그 안의 서랍과 서랍과 서랍에 — 거의 데이터센터처럼 보이는데 — 이 오래된 배경화들과 이제 얘기할 원화들이 전부 보관돼 있습니다.
데이비드네.
벤애니메이션 부서는 '캐릭터 모델 시트'라는 걸 만듭니다. 영화에 등장할 법한 여러 각도와 자세의 캐릭터를 담은 시트인데, 그 캐릭터를 그리는 모든 애니메이터에게 배포됩니다. 캐릭터가 80, 90, 100분 동안 화면에 존재해야 하니 필연적으로 여러 명이 나눠 그리거든요. 그림 양이 어마어마하니까요. 그리고 모델 부서가 '마케트(maquette)'라는 걸 만듭니다. 한 캐릭터를 수백, 수천, 수만 번 그려야 하는 애니메이터에겐 손에 쥐고 돌려보고 램프 아래서 살펴볼 일관된 물리적 레퍼런스가 필요하니까요. 8인치쯤 되는 캐릭터 입체 모형인데—
데이비드네, 작은 조각상들이죠.
벤맞아요. "저 각도에서는 어떻게 보이지? 8피트 떨어져 서 있으면 어떻게 보이지?"를 확인하기에 완벽하죠.
데이비드네.
벤그리고 드디어 애니메이션 자체입니다. 종이에 연필이나 목탄으로 스케치하는 데서 시작하는데, 말 그대로 한 번에 한 프레임씩 그리면서, 패드의 종이를 앞뒤로, 앞뒤로 끝없이 넘겨가며 프레임에서 프레임으로 그림의 감정이 어떻게 전달되는지 감을 잡습니다. 이 캐릭터가 내 생각대로 움직이는가? 움직임이 일관적인가? 왼쪽으로 돌 때 옷자락이 제대로 나부끼는가? 미친 예술이에요.
데이비드입이 대사에 맞게 움직이는가도요.
벤맞아요. 캐릭터가 합성 카메라 쪽으로 다가올 때, 물리 법칙에 맞는 방식으로 커지고 있는가? 이 사람들의 기량과 재능에 정말이지 경탄하게 됩니다. 초당 24프레임은 초당 12~14장의 그림을 뜻해요. 분당 1,000장쯤이죠. 이 시대 장편이면 약 8만 장. 물론 그건 한 캐릭터가 한 레이어에서 한 가지만 할 때 얘기고요.
데이비드네, 보통은 그 두 배쯤 되죠?
벤세 배, 네 배죠. 방식은 두 가지입니다. 하나는 가장 깔끔하고 직관적인 '스트레이트 어헤드' — 애니메이터가 모든 프레임을 순서대로 그리는 것. 다른 하나는 '인비트위너' 방식으로, 리드 애니메이터가 핵심 자세와 주요 움직임이 담긴 키프레임을 그리면 어시스턴트, 즉 인비트위너들이 그 사이를 잇는 그림들을 채웁니다. 목적은 숙련 아티스트의 시간을 영화에 가장 효율적으로 쓰는 거죠. 시간이 지나며 분업이 생겨납니다. 초숙련 애니메이터는 빠르고 거칠게, 잔선이 사방에 삐져나온 채로, 밑그림의 실수를 지우지도 않고 그 위에 수정을 얹어가며 그립니다. 그런 다음 클린업 아티스트에게 넘어가—
데이비드맞아요.
벤그 텁수룩한 선 뭉치를 단 하나의 선으로 다시 트레이싱해 다음 단계로 넘길 준비를 합니다. 물론 감정의 흐름, 탄력, 형태, 선의 성격은 그대로 보존하면서요. 인비트위너와 클린업 아티스트 둘 다, 초기 미키 시절처럼 한 명의 아티스트가 전체를 그리던 방식에서 애니메이션 공정이 산업화된 결과물입니다.
데이비드네. 백설공주로 향하는 이 시점엔 이미 진짜 대규모 생산 공정이 돼 있었어요. 조립 라인까지는 아니고 여전히 예술이지만, 자기 작업실의 피카소보다는 헨리 포드에 훨씬 가까워진 거죠.
벤맞아요. 최소한 팀들을 동기화·조율하고 가장 귀한 희소 자원을 최대로 활용해야 하니까요.
데이비드네.
벤그다음이 잉크와 페인트입니다. 잉커 얘기를 하죠. 1914년 얼 허드가 '셀 애니메이션'(C-E-L)이라는 개념을 발명합니다. 투명 플라스틱판 — 업계에서 셀, 셀룰로이드의 준말 — 앞면에 잉크로 그리는 방식인데, 이렇게 하면 프레임마다 캐릭터만 다시 그리고 배경은 고정할 수 있죠. 이게 1914년에 애니메이션이라는 것 자체를 가능하게 만든 겁니다. 모든 프레임의 모든 선을 매번 다시 그려야 했다면, 첫째로 재생할 때 온 화면이 흔들려 엉망으로 보였을 테고, 둘째로 경제적으로 아예 불가능했을 테니까요.
데이비드네, 확장 불가능했죠.
벤그게 진화해서, 이 무렵엔 — 이 시기 역사에서는 거의 전원이 여성이었던 — 사람들의 부대가, 애니메이터가 종이에 연필로 그린 모든 선을 셀 위에 잉크로 그대로 복제합니다. 단 한 프레임도 빠짐없이요.
데이비드네.
벤그러니까 영화 화면에서 보는 건 애니메이터의 그림 자체가 아니라, 종이 위 애니메이터의 선을 투명 셀룰로이드에 옮겨 그린 잉커의 공들인 작업입니다.
데이비드네. 그리고 잉커들이 셀을 뒤집어 페인터에게 넘기죠.
벤맞아요. 색은 그렇게 들어갑니다. 외곽선을 앞면에 두면 난쟁이 셔츠나 미키 신발 밖으로 삐져나온 색이 가려지고, 뒷면에서 색을 칠하는 거죠. 데이비드가 말한 게 그거예요. 우리 둘이 미리 잉크가 된 미키에 색칠을 좀 해봤잖아요—
데이비드앞면 잉킹도 조금 해봤죠.
벤잉킹도 조금요.
데이비드잉킹이 페인팅보다 어려워요.
벤잉킹이 어렵죠. 페인팅은 관대하고요. 그리고 디즈니엔 수천 가지 색의 수제 물감을 현장에서 만드는 방이 있어요. 물감 색을 생산하고 그걸 셀에 입히는 공장인 셈이죠.
데이비드'레인보우 룸'이라고 불렸죠. 그 색들, 그 물감이 ⟨백설공주⟩, ⟨신데렐라⟩, ⟨피터 팬⟩, ⟨이상한 나라의 앨리스⟩에 들어간 겁니다.
벤수천 명이 각각 수천 장의 그림을 그리는 거예요. 곱셈이 무섭게 불어나죠. 그다음 특수효과 레이어가 있습니다. 팅커벨의 날개는 사실상 스프레이건으로 뿌려서 반투명하게 만들고, 난쟁이의 안경이나 반짝임, 물결이나 카메라에 가까운 잎사귀의 심도 같은 물 효과도 여기서 하고요. 그리고 이 비싸고 오래 걸리는 잉킹·페인팅 전에 '펜슬 테스트'라는 걸 합니다. 종이의 연필 스케치들을 그대로 카메라에 통과시켜, 애니메이터와 월트가 러프한 동작을 보고 느낌이 맞는지 — 물리가 맞는지, 캐릭터의 톤과 감정이 제대로 표현되는지 — 확인하는 거죠. 스토리 회의에서 나온 첫 프로토타입보다 한 단계 높은 충실도의 프로토타입인 셈이에요. 풀 퀄리티까지 가기 전에 안 되는 걸 잡아내는 방법이죠. 그리고 카메라. 이게 전체에서 제일 멋진 부분입니다.
데이비드오, 멀티플레인. 이거 굉장하죠.
벤디즈니와 빌 개리티는 이전에도 존재하던 멀티플레인 카메라 아이디어를 가져왔습니다. 사실 어브 아이웍스가 회사를 떠나 독립해 있던 1933년에, 낡은 쉐보레 부품으로 초기 고급 멀티플레인 카메라를 만들었어요.
데이비드네, 네. 그리고 월트가 나중에 아이웍스를 다시 고용해 디즈니 안에서 기술을 이끌게 하죠.
벤맞아요. 애니메이션 공정 개선 담당으로요. 디즈니는 장편 영화에 쓰인 최초의 멀티플레인을 만들었습니다. 믿을 수 없이 멋져요. 거대한 방 하나를 통째로 차지하고, 운용하는 팀이 따로 있고, 꼭대기까지 가려면 사다리를 타야 하죠. 작동 방식은 이렇습니다. 이 기계 맨 위에 스틸 사진 카메라가 아래를 똑바로 겨눈 채 장착돼 있어요.
데이비드높이가 아마 15피트쯤 되죠.
벤그건 좀 높은 것 같고, 10~12피트, 그쯤이요.
데이비드네.
벤플레인은 최대 7개까지 쓸 수 있었습니다. 바닥과 카메라 사이에 수평 플레인들이 층층이 있고, 보통 셀 위의 캐릭터는 카메라와 아주 가까운 맨 위층에 — 특수효과나 캐릭터를 가리는 전경이 있는 경우가 아니라면 — 놓입니다. 그리고 캐릭터로부터 다양한 깊이에 있는 배경 요소들이 그 아래 유리판과 종이에 그려지죠. 배경을 여러 판으로 쪼개는 이유는, 패닝할 때 패럴랙스 효과를 내거나, 멀리서 피사체로 줌인하는 설정 숏에서 매 프레임 유리판들을 각각 계산된 속도로 카메라에 가까이 끌어올 수 있게 하기 위해서예요. 플레인 간 거리를 조정해 애니메이션을 진짜처럼 팔 수 있는 겁니다. 데이비드, 우리 버뱅크 아카이브에서 이걸 실물로 봤잖아요. 데이비드는 현존하는 세 대 중 두 대를 본 거죠?
데이비드네, 네. 다른 한 대는 샌프란시스코 프레시디오의 월트 디즈니 패밀리 뮤지엄에 있습니다. 이번 에피소드에 큰 도움을 준 놀라운 박물관이자 자료원이죠.
벤짚어둘 것은, 이게 무비 카메라가 아니라 사진 카메라라는 겁니다. 한 번에 한 프레임을 찍으면, 기술자들이 다음 프레임을 위해 모든 노브와 레이어 배치를 조정하는 거예요. 멀티플레인 카메라를 발명하고 운용하는 데 필요한 발명의 수준을 보면, 애니메이션 부서의 이 사람들이 어떻게 이매지니어로 진화할 수 있었는지 이해되기 시작합니다.
데이비드네.
벤애니메이션에는 제가 이 공정을 파보기 전엔 몰랐던 물리적 실체가 정말 많아요.
데이비드그거 아세요? 디즈니에서 벌어지는 일은 예술과 상업의 교차점만이 아니에요. 예술과 상업과 엔지니어링의 삼거리 교차점입니다. 언제나 그랬어요.
벤네, 맞는 말이에요. 자, 이게 애니메이션 공정입니다. ⟨백설공주⟩ 같은 걸 만드는 게 왜 그토록 거대하고 어려운 기획이었는지의 이유죠.
멀티플레인 카메라는 하나의 장면을 렌즈 아래 서로 다른 거리에 배치된 여러 레이어로 분리한다. 패닝이 필요한 장면에서는 카메라에 가까운 레이어가 더 빠르게 스쳐 지나가며 깊이의 환영을 만든다.
데이비드자, 이제 숫자를 얘기해 보죠. 백설공주는 결국 제작에 3년, 최종 비용 150만 달러가 듭니다. 원래 계획의 다섯 배쯤이었어요. 절정기에는 750명이 이 한 편에 매달렸고, 스케치는 약 200만 장이 그려졌으며 그중 완성작에 실제로 쓰인 그림은 25만 장 정도였습니다.
벤그러니까 그려진 그림 여덟 장 중 일곱 장은 버려진 거예요. 그게 바로 품질 기준이라는 겁니다. 저는 이걸 고딕 대성당 짓기에 비유하고 싶어요. 한 세대의 장인들이 자기 기량의 최대치를 하나의 구조물에 쏟아붓는 거죠. 다만 대성당과 달리 3년 만에 끝났다는 게 다행이지만요.
데이비드디테일 하나 더요. 백설공주와 왕자, 여왕처럼 인간에 가까운 캐릭터는 사실적으로 움직여야 했기 때문에, 실사 배우를 데려다 장면을 연기시키고 그 필름을 참조 자료로 썼습니다. 로토스코핑에 가까운 기법이죠. 백설공주 역의 마지 챔피언은 머리 모양이 흐트러지지 않도록 헬멧 같은 걸 쓰고 춤을 췄다고 해요.
벤그리고 1937년 12월 21일, 카세이 서클 극장에서 프리미어가 열립니다. 할리우드 스타들이 총출동했고, 영화가 끝나자 기립 박수가 터졌어요. 만화 장편이라고 비웃던 업계 전체가 그날 밤 생각을 바꿉니다.
데이비드흥행은 역사가 됐죠. 오리지널 개봉으로 약 800만 달러의 필름 렌털 수입 — 당시 역대 최고 흥행작입니다. 몇 년 뒤 ⟨바람과 함께 사라지다⟩가 나오기 전까지 왕좌를 지켰어요. 대공황 한복판에, 평균 티켓값이 성인 20~30센트, 어린이 10센트이던 시절에 낸 기록이라는 걸 기억해야 합니다.
벤타임지가 표지 기사로 다뤘고, 월트는 특별 아카데미상을 받습니다 — 큰 오스카 트로피 하나와 작은 트로피 일곱 개가 붙은, 역사상 단 하나뿐인 상이었죠. 셜리 템플이 시상했어요.
데이비드월트는 생애 총 26개의 오스카를 받아 역대 최다 기록 보유자입니다. 2위가 13개라고 하니, 격차가 얼마나 압도적인지 알 수 있죠.
벤덧붙이자면 원작 그림 형제 동화는 훨씬 어두웠고, 월트 팀이 각색하면서 난쟁이 일곱에게 각각의 이름과 성격을 부여했어요. 이건 순수한 스토리텔링 결정이면서 동시에 완벽한 머천다이즈 전략이었습니다. 성격이 있는 캐릭터는 인형이 되니까요.
데이비드이제 밸류체인을 해부해 보죠. 벤이 아카이브에서 찾은 1944년 사원용 연차보고서에 아주 아름다운 도해가 있습니다. 박스오피스 1달러가 어디로 가는가.
벤네. 극장에 낸 1달러 중 65센트는 극장이 가져갑니다. 13센트는 배급사 몫이고, 스튜디오에는 22센트가 돌아와요. 그 22센트로 제작비를 회수하고 다음 영화를 만들어야 하는 거죠. 왜 디즈니가 나중에 배급까지 직접 하고 싶어 했는지, 왜 극장(파크)을 갖고 싶어 했는지 이 그림 하나로 설명됩니다.
1944년 디즈니는 극장에 필름을 직접 빌려주지 않았다. 프린트 제작, 극장 영업, 과금·정산, 마케팅은 모두 배급사가 대행했다. 사원용 연차보고서가 그린 티켓값 1달러의 분배는 아래와 같다.
데이비드백설공주의 성공이 회사 재무를 어떻게 바꿨는지도 봐야 합니다. 1940년 IPO 서류 기준으로, 백설공주 렌털 수입 약 450만 달러가 실제로 회사에 들어왔고, 그 돈으로 은행 부채 230만 달러를 전액 상환하고도 220만 달러가 남았어요. 스튜디오 역사상 처음으로 곳간이 찼던 순간입니다.
벤그리고 플라이휠이 곧바로 돌기 시작하죠. 1938년 백설공주 사운드트랙 음반이 발매됩니다 — 사상 최초의 영화 사운드트랙 음반이에요. 영화 음악을 레코드로 사서 집에서 듣는다는 개념 자체가 이전엔 없었습니다.
데이비드머천다이즈는 2,183개 SKU까지 폭발했고요. 뉴욕타임스는 백설공주 상품 열풍을 두고 사실상 "불황의 탈출구"라는 논조의 기사를 씁니다. 장난감, 인형, 책, 손수건, 비누 — 일곱 난쟁이 하나하나가 전부 제품이 됐어요.
벤IP → 영화 → 음반 → 머치 → 다시 IP. 방금 우리가 그린 플라이휠이 백설공주 한 편에서 실시간으로 작동한 겁니다.
버뱅크 스튜디오, 부채, 그리고 파업
데이비드백설공주로 곳간이 가득 찬 월트는 그 돈으로 뭘 할까요? 당연히 전부 다시 씁니다. 버뱅크에 300만 달러를 들여 꿈의 캠퍼스를 짓기 시작해요. 애니메이터 1,200명을 수용해 연간 장편 두 편을 만들겠다는 목표였는데 — 지금 와서 보면 몽상에 가까웠죠.
벤이 캠퍼스가 정말 놀라운 게, 1939년에 지어진 사옥이 아니라 2005년의 구글플렉스처럼 보입니다. 51에이커의 유토피아 캠퍼스예요. 애니메이터들이 최적의 빛을 받도록 건물들이 배치됐고, 애니메이션 동은 자연광이 일정한 북향 창을 극대화하기 위해 위에서 보면 CPU 히트싱크처럼 톱니 모양으로 설계됐습니다. 당시로선 사치였던 에어컨이 전관에 깔렸고, 식당, 라운지, 운동 시설까지 있었죠. 구글플렉스 이전의 구글플렉스, 혹은 의료 소프트웨어 회사 에픽 시스템즈 캠퍼스의 조상 격입니다.
데이비드문제는 월트가 캠퍼스만 지은 게 아니라는 겁니다. ⟨피노키오⟩, ⟨밤비⟩, ⟨판타지아⟩를 동시에 제작에 올려요. 세 편 합쳐 500만 달러 이상이 들어가는 초대형 프로젝트들이죠. 그리고 1940년 초, 회사 구멍이 800만 달러까지 벌어집니다.
벤백설공주로 번 돈을 전부 쓰고도 한참 모자랐던 거예요.
데이비드뱅크 오브 아메리카가 450만 달러 한도를 열어줬지만 그걸로도 부족했습니다. 그리고 최악의 타이밍에 유럽에서 전쟁이 터져요. ⟨피노키오⟩는 걸작이었지만 유럽 시장이 통째로 사라진 상태로 개봉했고, 결국 100만 달러 이상의 손실을 냅니다. 백설공주 해외 수입의 45%가 유럽이었는데 말이죠.
벤그래서 1940년 4월, 디즈니는 결국 자본시장에 갑니다. 6% 누적배당 전환우선주로 387만 5,000달러를 조달해요. 수수료 제하고 손에 쥔 건 350만 달러, 내준 지분은 약 30%. 사실상의 IPO였습니다.
데이비드월트는 이걸 평생 굴욕으로 여겼어요. 헨리 포드가 그 소식을 듣고 이런 취지의 말을 했다고 하죠. "일부라도 대중에게 팔 거면, 전부 다 팔았어야 한다." 외부 주주가 생기는 순간 회사는 더 이상 온전히 네 것이 아니라는 얘기입니다.
벤그리고 재무 압박은 곧바로 사람 문제로 번집니다. 백설공주 시절엔 영화가 성공하면 전 직원이 나눠 갖는 보너스 풀이 있었는데, 회사가 어려워지자 그게 폐지돼요. 대신 상위 애니메이터들만 급여가 오르죠. 스튜디오 안에 계급이 생긴 겁니다. 잉크&페인트의 여성 노동자들, 인비트위너들, 어시스턴트들은 박봉에 이름도 크레딧에 오르지 못했어요. 불만이 쌓여갑니다.
데이비드그 불만이 어디로 향하는지가 다음 챕터입니다.
애니메이터 파업과 월트의 환멸
데이비드1941년 5월 29일, 스크린 카투니스츠 길드 소속 디즈니 직원들이 파업에 들어갑니다. 애니메이션 역사가 마이클 배리어의 연구에 따르면 당시 디즈니의 재무 상황은 이랬어요. 주당 인건비를 1만 5,000달러 줄여야 했고, 장편 예산에 70만 달러 상한을 걸어야 했는데, 인건비가 제작비의 85~90%인 사업에서 그건 인력의 절반 가까이를 내보내야 한다는 뜻이었습니다.
벤파업 직전에 월트가 전 직원을 모아놓고 세 시간짜리 연설을 합니다. 두 대목만 옮기면 이래요. "불만이 있다면 먼저 자기 집안부터 정돈하라(put your own house in order)." 그리고 "내가 아는 우주의 법칙은, 준 만큼 받는다는 것이다(law of the universe)." 선의였는지는 몰라도, 파업을 앞둔 직원들에게는 기름을 부은 셈이 됐죠.
데이비드노동 전문지들은 디즈니를 신랄하게 비판했고, 피켓 라인에는 월트를 조롱하는 그림들이 걸렸어요. 자기를 아버지처럼 따른다고 믿었던 아티스트들이 자기 캐릭터로 자기를 풍자하는 걸 보면서 월트는 완전히 무너집니다. 그리고 이걸 공산주의자들의 음모라고 확신하게 돼요.
벤정부는 이 난국에서 월트를 잠시 빼내는 해법을 찾습니다. 넬슨 록펠러가 이끌던 미주협력국(OCIAA)이 월트를 남미 친선 여행에 보내요. 좋은 이웃 정책의 문화 사절로요. 그 결과물이 ⟨셀루도스 아미고스⟩와 ⟨삼인의 기사⟩입니다.
데이비드월트가 없는 사이 로이가 연방 중재를 받아들여 파업을 타결합니다. 노조를 인정하고 임금 체계를 정비했지만, 대가는 컸어요. 500명 이상이 해고됐고 인력은 1,200명에서 700명 아래로 줄었습니다. 애니메이터 돈 러스크는 훗날 파업 참가자들이 사실상 블랙리스트에 올랐다고 증언했어요.
벤그리고 이 상처는 1947년 월트가 하원 반미활동위원회(HUAC)에 우호적 증인으로 출석해 옛 직원들의 실명을 거론하는 데까지 이어집니다. 어두운 대목이에요. 닐 게이블러의 전기는 월트를 둘러싼 반유대주의 소문에 대해서는 근거가 없다고 결론 내리지만 — 저도 따로 확인해 봤는데 학계에서 대체로 받아들여지는 결론입니다 — HUAC 증언과 그로 인한 블랙리스트의 피해는 부정할 수 없는 사실입니다.
데이비드1941년 한 해를 정리하면 4연타예요. ① 전쟁으로 유럽 시장 상실 ② ⟨판타지아⟩의 판타사운드 실패 — 극장에 특수 음향 설비를 까는 데 예산 230만 달러를 잡았는데 회수한 건 32만 5,000달러 ③ 파업 ④ 그리고 12월, 진주만과 미국의 참전.
벤판타지아 후일담 하나. 개봉 당시엔 실패였지만 인플레이션 조정 미국 박스오피스 역대 24위까지 올라온 작품이 됐습니다. 1960년대 히피 세대가 재발견하면서 재개봉마다 돈을 벌었거든요. 볼트의 마법이죠.
2차 대전, 볼트, 그리고 창작 침체
데이비드진주만 다음 날, 미 육군이 디즈니 스튜디오에 들어와 주둔합니다. 할리우드 스튜디오 중 유일해요. 사운드 스테이지는 방공 광학 장비 정비소가 됐죠. 록히드 공장 — 훗날 스컹크웍스 — 바로 옆이라는 입지 때문이었습니다.
벤직원들은 징집되고, 스튜디오는 사실상 전쟁 공장이 됩니다. 프로파간다 영화, 군 훈련 영상, 전쟁 채권 홍보물. 재미있는 건 캐릭터 운용이에요. 도널드 덕은 참전합니다 — 수병 복장이잖아요, 설정에 맞죠. 하지만 미키는 보호됩니다. 국민 마스코트를 전쟁에 소모할 수는 없으니까요.
데이비드정부 일감 덕분에 회사는 전쟁 내내 아슬아슬한 흑자를 유지합니다. 원가에 가까운 가격이었지만 고정비는 돌았으니까요. 그리고 1944년, 회사 역사상 가장 중요한 우연 하나가 일어납니다. 신작을 만들 여력이 없으니 ⟨백설공주⟩를 재개봉해 본 거예요.
벤결과는 300만 달러 수입. 비용은 프린트 값 수십만 달러뿐. 거의 순이익이었습니다.
데이비드여기서 7년 주기가 발견됩니다. 월트가 1951년에 직접 이렇게 말해요. "7년마다 2,500만 명의 새로운 어린이 관객이 생겨난다." 영화를 금고에 넣어뒀다가 7년마다 꺼내면, 한 번 만든 자산이 세대마다 새 돈을 벌어오는 겁니다. 플라이휠의 네 번째 요소, 볼트의 탄생이죠.
벤이게 지금까지 이어집니다. ⟨겨울왕국⟩ 시리즈가 6~8년 간격으로 나오는 것도 같은 코호트 논리예요. 로이는 훗날 월스트리트저널에 이렇게 말합니다. "우리 제품은 사실상 영원하다(Our product is practically eternal)."
데이비드그리고 '영원한 제품'의 비밀 하나가 원작 선택에 있습니다. 디즈니 황금기 장편들의 원작을 쭉 늘어놓고 보면, 상당수가 개봉 시점에 이미 퍼블릭 도메인이던 동화와 고전이에요. 원작료 없이, 시대를 타지 않는 이야기를 가져다 디즈니만의 캐릭터로 소유권을 새로 만든 겁니다.
음영 처리된 행은 개봉 시점 미국 저작권 기준 퍼블릭 도메인 원작.
| 연도 | 작품 | 원전 | 유형 |
|---|---|---|---|
| 1937 | 백설공주와 일곱 난쟁이 | 그림 형제 동화 (1812) | 퍼블릭 도메인 |
| 1940 | 피노키오 | 카를로 콜로디 소설 (1883) | 퍼블릭 도메인 |
| 1940 | 판타지아 | 클래식 음악 모음 | 오리지널 구성 |
| 1941 | 덤보 | 헬렌 애버슨 동화 (1939) | 라이선스 |
| 1942 | 밤비 | 펠릭스 잘텐 소설 (1923) | 판권 매입 |
| 1950 | 신데렐라 | 샤를 페로 동화 (1697) | 퍼블릭 도메인 |
| 1951 | 이상한 나라의 앨리스 | 루이스 캐럴 소설 (1865) | 퍼블릭 도메인 |
| 1953 | 피터 팬 | J. M. 배리 희곡 (1904) | 판권 계약 |
| 1955 | 레이디와 트램프 | 워드 그린 단편 | 오리지널 개발 |
| 1959 | 잠자는 숲속의 공주 | 페로·그림 동화 | 퍼블릭 도메인 |
| 1961 | 101마리 달마시안 | 도디 스미스 소설 (1956) | 판권 매입 |
| 1963 | 아더왕의 검 | T. H. 화이트 소설 (1938) | 판권 매입 |
| 1967 | 정글북 | 러디어드 키플링 소설 (1894) | 퍼블릭 도메인 |
| 1970 | 아리스토캣 | 오리지널 스토리 | 오리지널 |
| 1973 | 로빈 후드 | 영국 민담 | 퍼블릭 도메인 |
| 1977 | 곰돌이 푸의 모험 | A. A. 밀른 동화 (1926) | 라이선스 |
| 1977 | 생쥐 구조대 | 마저리 샤프 소설 | 판권 매입 |
| 1981 | 토드와 코퍼 | 대니얼 매닉스 소설 (1967) | 판권 매입 |
전후 침체에서 신데렐라의 컴백까지
데이비드전쟁이 끝났지만 디즈니의 창작 엔진은 망가져 있었습니다. 장편 한 편을 통으로 만들 돈이 없어서 단편 여러 개를 묶은 '패키지 영화'를 냅니다. ⟨메이크 마인 뮤직⟩ 같은 것들이요. 나쁘진 않지만 백설공주가 아니죠.
벤1946년 ⟨남부의 노래⟩도 이 시기입니다. 실사와 애니메이션을 섞은 실험이었고 흥행도 했지만, 인종 묘사 문제로 오늘날 디즈니가 공식적으로 봉인한 작품이 됐죠. 디즈니+에도 없습니다.
데이비드그 사이 경쟁이 나타납니다. 워너의 루니 툰 — 재미있는 게, 벅스 버니의 초기 디자인에 참여한 찰스 소슨은 디즈니 출신이에요 — 그리고 MGM의 한나-바베라 톰과 제리. 디즈니가 품질로 쌓은 시장에 더 싸고 더 빠른 만화들이 들어온 거죠.
벤디즈니는 활로를 찾아 실사로도 갑니다. 1950년 ⟨보물섬⟩ — 이건 재무적으로 흥미로운데, 전쟁 중 영국에서 동결된 자금을 빼올 수 없으니 아예 그 돈으로 영국 현지에서 영화를 찍은 겁니다. 자연 다큐 ⟨물개 섬⟩도 히트해서 오스카를 받았고요. TV는 아직 관망 중이었죠.
데이비드그리고 운명의 결정. 월트가 최후통첩을 던집니다. 제대로 된 장편 하나만 더 해보자. 1950년, 은행에서 200만 달러를 조달해 ⟨신데렐라⟩에 올인해요. 실패하면 애니메이션 부문을 접어야 하는 베팅이었습니다.
벤이번엔 공정도 훨씬 영리해졌어요. 나인 올드 멘의 프랭크 토머스가 회고하길, 신데렐라는 거의 전편을 실사 배우로 먼저 촬영하고 그걸 참조해 그렸다고 합니다. 로토스코핑이 버팀목이 된 거죠. 예산을 지키기 위한 규율이었습니다.
데이비드결과는 렌털 수입 800만 달러, 제작비 220만 달러. 백설공주의 재림이었습니다. 회사가 살아났어요.
벤바로 다음 ⟨이상한 나라의 앨리스⟩는 예산이 초과되고 흥행도 애매했지만, 로이가 1951년 연차보고서에 쓴 문장이 회사의 사고방식을 보여줍니다. 취지는 이래요. 이런 고전 자산은 "무기한으로 가치 있는 자산(valuable asset indefinitely)"으로 남는다 — 당장 실패해도 볼트에 들어가면 언젠가 돈을 번다는 거죠. 실제로 앨리스는 60년대에 재발견됩니다.
월트의 집착: 모형 기차에서 디즈니랜드로
데이비드이제 이야기가 완전히 다른 방향으로 꺾입니다. 파업 이후 스튜디오에 정을 잃은 월트는 새로운 집착을 찾아요. 기차입니다. 1948년과 49년 시카고 철도 박람회에 다녀오고, 당시 미국에 600만 명의 모형 기차 애호가가 있었을 만큼 유행이던 취미에 완전히 빠져들죠.
벤보통 사람의 '빠져든다'가 아닙니다. 홈비힐스 자택 뒷마당에 5만 달러를 들여 1/8 스케일 증기기관차와 0.5마일 트랙, 90피트 터널을 짓습니다. 캐롤우드 퍼시픽 철도라고 이름 붙였고, 기관차는 아내 이름을 따 릴리 벨이라고 불렀어요.
데이비드이 기차를 만들어준 사람이 스튜디오 기계 공방의 로저 브로기입니다. 사실상 첫 번째 이매지니어죠. 나중에 디즈니랜드 기관차들에 릴리 벨, 워드 킴벌, 로저 브로기, 로이 디즈니라는 이름이 붙는 이유입니다.
벤역사가 낸시 코엔이 PBS 다큐에서 한 말이 정곡을 찌릅니다. 취지를 옮기면, 뒷마당 철도는 월트에게 "자신이 완전히 통제할 수 있는 완벽한 세계"의 첫 프로토타입이었다는 거예요. 파업으로 사람에게 배신당한 남자가, 배신하지 않는 세계를 짓기 시작한 겁니다. 그 세계의 최종형이 디즈니랜드고요.
디즈니랜드 자금 조달: ABC, SRI, 데이비 크로켓
데이비드디즈니랜드의 기원에 대한 공식 스토리는 이래요. 월트가 주말마다 딸들을 데리고 그리피스 공원 회전목마에 갔는데, 벤치에 앉아 땅콩을 먹으며 '부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 곳이 왜 없을까' 생각했다는 것. 아름다운 이야기지만, 실제 기원은 방금 본 뒷마당 기차입니다.
벤처음 구상은 스튜디오 건너편의 '미키 마우스 빌리지'라는 작은 공원이었어요. 그게 점점 커져서 1952년 3월, 버뱅크에 16에이커, 150만 달러 규모의 디즈니랜드 계획이 발표됩니다.
데이비드그런데 이사회가 거부합니다. 주주 돈으로 놀이공원이라니, 미친 짓이라는 거죠. 그러자 월트는 회사 밖에 개인 회사 WED 엔터프라이즈(Walter Elias Disney의 이니셜)를 세우고 스튜디오 최고 인재들을 빼갑니다. 허브 라이먼, 로저 브로기 같은 사람들을요.
벤상장사 CEO가 회사 인재로 개인 프로젝트를 하는 거예요. 오늘날이면 엄청난 지배구조 문제죠 — 일론과 그의 회사들 사이 관계가 떠오르는 대목입니다. 실제로 이사 3인이 사임하고 주주 소송도 겪습니다. 릴리언은 1956년 인터뷰에서 그 시절 월트가 디즈니랜드에 대해 말할 때 온 가족이 말렸다고 회고했어요.
데이비드버뱅크 시의회도 한몫합니다. "우리 도시에 카니발 분위기는 필요 없다"며 부지를 거부해요. 그래서 월트는 스탠퍼드 연구소(SRI)에 입지 분석을 의뢰합니다. 마이클 배리어에 따르면 SRI는 인구 성장 궤적, 건설 예정 고속도로망, 심지어 TV 전파 지형까지 고려해 애너하임의 오렌지 과수원 160에이커를 찍어줍니다. 데이터 기반 입지 선정의 원형이죠.
벤이 시기 월트의 개인 계약도 봐야 합니다. 1953년 4월 회사와 맺은 개인 서비스 계약이 굉장해요. 코스트 플러스 조건, 연봉 15만 3,000달러, '월트 디즈니'라는 이름의 사용료, 머천다이즈의 10%, 그리고 실사 영화 공동투자권 — 이 마지막 조항 덕분에 훗날 ⟨메리 포핀스⟩ 수익의 상당분이 월트 개인에게 갑니다.
데이비드트리비아 하나. 1966년 워런 버핏이 디즈니 주식을 삽니다. 당시 시총이 9,000만 달러가 안 됐는데 세전이익이 2,100만 달러였어요. 버핏은 월트를 직접 만나고 5%가량을 매수했다가 이듬해 팔았죠 — 본인이 평생 후회하는 매도로 꼽는 거래입니다. 그리고 놀라운 사실: 오늘날 디즈니 가치의 99.95%는 월트 사후에 창출됐습니다.
벤자, 이제 돈 문제. 디즈니랜드엔 수백만 달러가 필요한데 은행은 놀이공원에 돈을 빌려주지 않습니다. 그때 월트가 TV를 발견해요. 월트의 말 취지는 이랬습니다. "TV는 대중에게 직행하는 나의 통로가 될 것이다." 다른 스튜디오들이 TV를 적으로 볼 때, 월트는 지렛대로 봤어요.
데이비드CBS와 NBC는 거절합니다. 그런데 만년 3위 ABC가 물어요. 딜 구조가 예술입니다. ABC는 디즈니랜드 주식회사에 50만 달러를 투자해 지분 34.48%를 갖고, 450만 달러의 대출 보증을 서줍니다. 대신 디즈니는 ABC에 주간 프로그램 ⟨디즈니랜드⟩를 7년간, 연 500만 달러 규모로 공급하고, ABC는 파크 식음료 이익도 10년간 가져가요. 그리고 계약서에 개장일이 못박힙니다. 1955년 7월 17일.
벤맥락이 중요한데, 1948~52년 FCC가 신규 방송 면허를 동결하면서 TV는 사실상 과점 시장이 됐고, TV 보급률은 9%에서 65%로 폭발 중이었어요. 콘텐츠에 굶주린 신생 매체와 자금에 굶주린 콘텐츠 제국의 결혼이었죠.
데이비드⟨디즈니랜드⟩ 쇼는 방영 즉시 ⟨아이 러브 루시⟩ 다음가는 시청률 2위 프로그램이 됩니다. 그리고 이 쇼에서 3부작으로 방영된 ⟨데이비 크로켓⟩이 미국을 뒤집어요. 쿤스킨 캡이 1,000만 개 팔리고, 주제가는 빌보드 1위에 700만 장이 나갑니다. 크로켓 머천다이즈 시장 전체가 3억 달러 규모로 추산됐어요.
벤3억 달러의 5% 도매 로열티를 계산하면 약 750만 달러 — 그때까지 디즈니가 만든 모든 장편의 누적 이익 700만 달러보다 큽니다. TV 시리즈 하나의 머치가요.
데이비드슬픈 각주 하나. 이 폭발을 케이 케이먼은 보지 못했습니다. 1949년 10월 에어프랑스 콘스텔레이션기가 아조레스에 추락해 사망했거든요. 복서 마르셀 세르당, 바이올리니스트 지네트 느뵈와 같은 비행기였습니다. 이후 디즈니는 머천다이징을 인하우스로 가져옵니다.
벤이 모든 일의 배경엔 극장 산업의 붕괴가 있어요. 미국인의 연간 극장 방문이 1946년 정점을 찍고 급락 중이었습니다. 1인당 40회를 넘던 시대에서 1947년 32회, 1956년 14회로요. 월트는 1950년에 이미 이렇게 말합니다. 취지를 옮기면 "TV가 미래이고, 우리는 거기에 올라탈 것"이라고요.
1929년 46회에서 2025년 2회로. 디즈니가 TV로 옮겨탄 1954년은 하락 곡선의 한복판이었다.
디즈니랜드 개장과 진화하는 플라이휠
데이비드디즈니랜드 주식회사의 최종 지분 구조를 정리하면 이래요. 월트 디즈니 프로덕션스 50만 달러에 34.48%, ABC-파라마운트 시어터스 50만 달러에 34.48%, 디즈니 책들을 찍던 웨스턴 프린팅이 20만 달러에 13.8%, 그리고 월트 개인이 25만 달러에 16.55%. 여기에 ABC의 450만 달러 대출 보증과 예비 200만 달러 본드까지, 최종 건설비는 1,700만 달러였습니다.
벤1,700만 달러는 현재 가치로 2억 1,000만 달러쯤 됩니다. 비교하자면 요즘 어트랙션 '하나'인 라이즈 오브 더 레지스탕스가 2억~4억 5,000만 달러예요. 파크 전체를 그 돈에 지은 거죠.
데이비드일정이 미쳤습니다. 발표부터 개장까지 366일, 실제 공사는 11개월. 허브 라이먼이 주말 이틀 만에 그린 조감도 한 장으로 뉴욕 은행가들을 설득했고, 월트는 코펜하겐 티볼리 가든을 답사하며 벤치마킹했어요. 사이트라인을 막기 위해 20피트 둔덕을 둘러 파고, 어트랙션들은 버뱅크에서 만들어 트럭으로 실어 날랐습니다. 개장 직전엔 '미국의 강' 물이 밤새 땅으로 다 새는 사고도 있었죠.
벤돈이 모자라니 스폰서를 팝니다. 65개 기업이 들어와요. 리치필드 주유소, 뱅크 오브 아메리카 지점, 코카콜라와 펩시가 동시에, 몬산토의 미래의 집, TWA 로켓, 코닥 포토 스팟, 심지어 NRA 사격장까지. 파크 자체가 광고판이자 수익원이었습니다.
데이비드그리고 1955년 7월 17일, 개장일. 업계에서 '검은 일요일'로 불리는 날입니다. 화씨 100도 폭염에 갓 깐 아스팔트가 녹아 하이힐이 박혔고, 배관공 파업으로 식수대가 미완공이라 사람들은 펩시만 사 마셔야 했고 — 월트가 물장사를 하려고 일부러 그랬다는 소문까지 돌았죠 — 초대장 위조로 15,000명 초청에 30,000명 가까이 입장했고, 마크 트웨인호는 정원 초과로 침몰 직전까지 갔습니다.
벤하지만 TV에서는 마법이었어요. ABC가 카메라 22대로 개장식을 생중계했고 — 당시 최대 규모 생중계 — 진행자가 로널드 레이건, 아트 링클레터, 밥 커밍스였습니다. 시청자 8,300만 명, 미국 인구의 절반이요.
데이비드그리고 현장의 혼돈과 무관하게 사람들이 몰려옵니다. 첫 주 16만 명, 첫해 360만 명, 2년 차 400만 명 이상 — 그랜드캐니언과 옐로스톤 방문객을 추월해요. 개장 이후 지금까지 누적 방문객은 9억 명이 넘습니다.
벤초기엔 입장권+어트랙션별 티켓 북 모델이었는데, 경제 컨설턴트 해리슨 프라이스의 분석이 재밌어요. 취지를 옮기면 "체류 시간을 3배로 늘리면 지출도 3배가 된다." 그래서 디즈니는 볼거리를 계속 늘려 하루 종일 머무는 곳으로 만들죠. 이 논리의 최종형이 오늘날입니다 — 현재 디즈니의 파크+크루즈 부문은 연 매출 약 360억 달러, 영업이익 약 100억 달러로 엔터테인먼트 부문의 두 배예요.
데이비드짚고 갈 것. 이 모든 구조를 설계한 건 로이입니다. 그리고 로이에게 디즈니랜드는 재무적 베팅이 아니었어요. 회사 지분 34.48%만 놓고 보면 이상한 투자죠. 이건 평판 베팅이었습니다. '디즈니'라는 이름이 걸린 이상 실패하면 회사 전체가 무너지니까, 형제가 함께 가는 수밖에 없었던 거예요. 월트는 팜스프링스 별장을 팔고 생명보험에서 10만 달러를 차입해 개인 지분을 만들었습니다.
벤지분 코다를 정리하죠. 1958년 회사가 웨스턴과 월트의 지분을 매입해 66%를 확보하고, 1960년 ABC 지분을 750만 달러에 되사옵니다 — ABC는 50만 달러 투자로 15배를 벌었죠, 방송권은 별개로 하고도요. 한편 WED는 파크의 철도와 모노레일, 그리고 '월트 디즈니'라는 이름의 사용권을 소유했습니다. 사실상 월트의 연금이었어요. 1963년 로이가 이 구조를 문제 삼자 1965년 회사가 이매지니어링 부문을 분리 매입하고, 월트는 잔여 자산을 레틀로(Retlaw — Walter를 거꾸로 쓴 것)로 옮깁니다. 최종 정산은 1982년: 회사가 4,300만 달러어치 주식으로 이름·철도·모노레일 권리를 사들였고, WED와 레틀로가 받은 총액은 이름값 4,600만 달러를 포함해 7,500만 달러가 넘습니다.
디즈니랜드 주식회사는 지분 145만 달러 + ABC 보증 은행 대출 450만 달러로 출범했다 (초과 비용으로 개장일까지 최종 건설비는 1,700만 달러로 불어난다). 지분 구성은 아래와 같다.
프로덕션스$500,000
(ABC-파라마운트)$500,000 + 보증 $4.5M
개인$250,000
프린팅$200,000
※ 점선 표시된 월트 개인·웨스턴 프린팅 지분에 대해 월트 디즈니 프로덕션스는 사전 협의된 가격의 매수 옵션을 보유했다.
데이비드1957년 디즈니는 NYSE에 정식 상장하고, 월트와 로이는 의결권 신탁으로 47%를 묶어 지배력을 지킵니다. 그리고 1958년 2월 4일, 월스트리트저널 1면에 그 유명한 기사가 실려요. 미첼 고든 기자의 「디즈니의 땅: 꿈꾸고, 다각화하고, 어떤 각도도 놓치지 마라(Disney's Land: Dream, Diversify and Never Miss an Angle)」.
벤이 기사에 실린 시너지 다이어그램이 우리가 아는 '디즈니 플라이휠' 그림의 원형입니다. 흔히 월트가 냅킨에 그렸다는 신화가 있는데, 실제로는 스튜디오 아티스트가 그린 홍보용 도해예요. 기사에서 로이가 한 말이 모든 걸 요약합니다. "통합이 핵심 단어다(Integration is the key word)."
데이비드이 무렵 플라이휠은 사전 가동 단계까지 진화합니다. ⟨잠자는 숲속의 공주⟩는 개봉 '전에' 디즈니랜드에 성 디오라마(입장료 35센트)가 생기고, 오로라 인형이 팔리고, 도서와 신문만화가 깔리고, TV 세그먼트가 방영되고, 사운드트랙이 나왔어요. 영화가 광고이자 제품이고, 파크가 광고이자 제품인 구조. 참고로 ⟨디즈니랜드⟩ 쇼는 컬러 TV가 보급되기 전인데도 미래를 보고 컬러로 선제작됐습니다.
벤배급 통합도 이 시기에 완성됩니다. 1953년 하워드 휴즈 치하의 RKO가 혼란에 빠지자 디즈니는 자연 다큐 ⟨살아있는 사막⟩을 계기로 자체 배급사 부에나 비스타를 세워요. 이제 박스오피스 1달러의 13센트가 밖으로 새지 않게 된 거죠. 그리고 재개봉 사업의 운전자본 통찰 — 신작은 몇 년 치 제작비를 선투자해야 하지만 재개봉은 프린트 값만 들이면 됩니다.
1953년 주 배급사가 ⟨살아있는 사막⟩ 배급을 거부하자 디즈니는 부에나 비스타를 세워 직접 개봉했고 — 이 영화는 아카데미상까지 받았다 — 이후 자체 배급 체제가 굳어진다. 1957년 상장 안내서 기준, 신작 대 재개봉의 렌털 1달러 분해.
데이비드1961년 디즈니는 은행 부채를 전액 청산합니다. 물론 순탄하기만 한 건 아니었어요. ⟨잠자는 숲속의 공주⟩는 600만 달러 제작비로 첫 개봉에서 적자를 냈고, 1960 회계연도에 순손실 134만 달러 — ⟨조로⟩와 미키 마우스 클럽 취소가 겹친 해였죠. 하지만 순이익 추이를 쭉 보면 방향은 명확합니다. 1955년부터: 360만 → 390만 → 340만 → -130만 → 450만 → 520만 → 650만 → 700만 → 1,100만 → 1,200만 달러.
벤플라이휠이 돌기 시작하면, 한 해의 실패는 소음일 뿐이라는 거죠.
플로리다 프로젝트와 월트의 마지막 꿈
데이비드여기서부터가 사람들이 잘 모르는 이야기입니다. 월트가 말년에 집착한 건 '두 번째 디즈니랜드'가 아니었어요. EPCOT — Experimental Prototype Community of Tomorrow, 실험적 미래 공동체의 프로토타입이었습니다. 놀이공원이 아니라 진짜 도시요.
벤구상을 보면 숨이 막힙니다. 50에이커 다운타운 전체를 유리 돔으로 덮어 기후를 통제하고, 도시는 그 중심에서 방사형으로 뻗어나가요. 자동차와 트럭은 전부 지하 터널로 다니고, 지상 이동은 모노레일과 피플무버. 2만 명이 실제로 거주하며 일하는, 미국 기업들의 신기술 쇼케이스이자 끝없이 갱신되는 실험 도시. 월트가 원한 건 어트랙션이 아니라 도시 문제의 해결이었어요.
데이비드그 테스트베드가 1964년 뉴욕 세계박람회였습니다. WED가 기업관 4개를 수주해요. 펩시/유니세프의 잇츠 어 스몰 월드 — 메리 블레어의 그 디자인이죠 — GE의 캐러셀 오브 프로그레스, 포드의 매직 스카이웨이 — 포드가 100만 달러를 냈다는 일화가 있고요 — 그리고 일리노이주관의 링컨. 여기서 오디오 애니매트로닉스, 즉 말하고 움직이는 인형 기술이 대중 앞에 데뷔합니다. 링컨이 일어나 연설하는 걸 보고 관객들이 진짜 배우인 줄 알았다는 얘기가 전해지죠.
벤박람회는 두 가지를 증명했어요. 동부 관객도 디즈니 어트랙션에 돈을 낸다는 것, 그리고 기업 스폰서들이 기꺼이 비용을 댄다는 것. 이제 부지만 있으면 됩니다.
데이비드1965년 11월 15일, 디즈니는 플로리다 올랜도 인근에 27,000에이커 — 샌프란시스코시와 맞먹는 크기 — 를 확보했다고 발표합니다. 땅값이 뛰지 않도록 위장 자회사 여러 개를 세워 조각조각 사들였어요. M.T. Lott(빈 땅이라는 말장난) 같은 유령 회사들로요. 그리고 1966년 5월 늪지 배수 승인이 떨어집니다.
월트의 때 이른 죽음
데이비드1966년 10월, 월트는 EPCOT 피치 영상을 촬영합니다. 카메라 앞에서 도시 계획을 설명하며 이렇게 말해요. "우리는 지금 당장 시작할 준비가 되어 있습니다(We're ready to go right now)." 이것이 그의 마지막에서 두 번째 카메라 출연이었습니다.
벤그 직후 건강검진에서 폐암이 발견됩니다. 하루 두세 갑씩 피우던 흡연 습관 — 1차 대전 참전 시절부터의 습관이었죠. 그리고 1966년 12월 15일, 65세 생일 열흘 뒤에 세상을 떠납니다.
데이비드이 타이밍이 정말 잔인해요. 회사는 역사상 최고의 상태였고, 그는 생애 최대의 프로젝트를 방금 발표한 참이었습니다.
벤제 생각은 이렇습니다. 월트가 언제 죽었더라도, 그 순간 그는 항상 자기 생애 최대의 베팅 한가운데였을 거예요. 1928년이었다면 미키, 1937년이었다면 백설공주, 1955년이었다면 디즈니랜드. 그게 그라는 사람의 작동 방식이었으니까요.
데이비드EPCOT 도시 자체에 대해서는 솔직히 회의적입니다. 기업이 소유하고 통제하는 돔 도시라는 건 유토피아와 디스토피아의 경계선에 있는 아이디어예요. 하지만 그 야망의 크기만큼은 부정할 수 없죠.
로이, 월트 디즈니 월드를 완성하다
데이비드당시 73세였던 로이는 은퇴를 미룹니다. 그리고 첫 결정으로 프로젝트 이름을 '디즈니 월드'에서 '월트 디즈니 월드'로 바꿔요. 이건 월트의 것이라는 선언이었습니다.
벤1967년 5월 플로리다주가 리디 크리크 개선지구를 승인합니다. 디즈니가 사실상 자치권 — 도로, 상하수도, 건축 인허가 — 을 갖는 특별구예요. 월트가 EPCOT을 위해 원했던 권한이죠.
데이비드로이는 실현 가능한 것부터 짓습니다. 매직 킹덤. 4억 달러를 전액 무부채로 조달해 완공해요. 월트의 EPCOT 아이디어 중 지하 터널만은 살아남았습니다 — 매직 킹덤의 '지상층'은 사실 2층이고, 진짜 1층은 직원과 물류가 다니는 유틸리도어예요. 공사 책임자였던 애드미럴 조 파울러 쪽 표현을 빌리면, 이번엔 "카우보이가 아니라 진짜 계획가로서 다시 하는" 기회였죠. 애너하임에서 얻은 모든 교훈의 총결산이었습니다.
벤1971년 10월 월트 디즈니 월드가 개장하고, 로이는 헌정사에서 동생의 이름을 회사의 하늘에 새깁니다. 그리고 두 달 반 뒤인 12월, 로이도 세상을 떠나요. 형제가 함께 만든 회사에서, 형은 동생의 꿈을 완성하고 떠난 겁니다.
포스트 월트 침체와 기업 사냥꾼들
데이비드월트와 로이가 떠난 뒤 13년, 디즈니는 서서히 파크 회사가 됩니다. 숫자가 말해줘요. 1972년 부문별로 보면 영화가 매출 7,800만 달러에 이익 4,400만 달러, 파크가 매출 2억 2,300만 달러에 이익 3,800만 달러, 기타 2,700만 달러에 1,300만 달러. 그리고 1984년이 되면 파크+소비자 부문 이익이 2억 5,000만 달러인데 영화·TV 부문 이익은 220만 달러입니다. 사실상 영화 회사가 아니게 된 거죠.
벤전체 규모는 컸어요. 매출은 1965년 1억 달러에서 1984년 14억 달러로, 순이익은 1,100만에서 9,700만 달러로 성장했습니다. 겉으로는 건강해 보이죠. 하지만 코어가 썩고 있었습니다. 신화를 만드는 일은 루카스와 스필버그에게 넘어갔어요. ⟨스타워즈⟩, ⟨죠스⟩, ⟨E.T.⟩ — 월트가 살아 있었다면 디즈니가 만들었어야 할 영화들이죠.
데이비드애니메이션 인력은 500명에서 125명까지 줄었고, ⟨블랙 콜드론⟩은 10년을 개발하고도 실패합니다 — 디즈니 최초의 PG 등급 애니메이션이었는데, 어둡기만 하고 마법이 없었어요. 그 사이 히트작이라곤 허비 시리즈 같은 가벼운 실사들. 1964년 ⟨메리 포핀스⟩가 오스카 5개를 받은 게 이 시대 창작의 마지막 불꽃이었고, 1967년 ⟨정글북⟩ — 총수입 2,300만 달러, 회수 1,100만 달러, 예산 400만 달러 — 이 이후 20년간 최고의 애니메이션 성적으로 남습니다. 월트가 제작에 관여한 마지막 장편이라는 게 우연이 아니죠.
벤1984년 터치스톤 레이블로 ⟨스플래시⟩를 내며 어른 관객을 향한 실험을 시작하지만, 때는 이미 늦었어요. 그해 기업 사냥꾼 솔 스타인버그가 시총 약 20억 달러의 디즈니에 적대적 인수를 겁니다. 회사를 쪼개 팔면 — 필름 라이브러리 따로, 부동산 따로, 파크 따로 — 주가보다 비싸다는 계산이었죠. 그린메일로 겨우 막아냈지만, 이사회는 깨닫습니다. 이대로는 안 된다.
데이비드그래서 1984년 가을, 파라마운트에서 마이클 아이스너와 제프리 캐천버그가, 워너에서 프랭크 웰스가 옵니다. 디즈니 르네상스의 시작 — 이건 2부의 이야기입니다.
매출(청색)과 순이익(적색). 원본 차트의 주요 콜아웃 수치를 기준으로 곡선을 모식화했다.
분석: 왜 다른 디즈니 플라이휠은 없는가?
벤자, 분석 코너입니다. 100년 동안 전 세계가 디즈니의 성공 공식을 지켜봤는데, 왜 아무도 복제하지 못했을까요?
데이비드첫째, 핵심이 애니메이션이라는 걸 다들 과소평가합니다. 아이거가 자주 인용되는 말이 있죠. "애니메이션이 가는 대로 회사가 간다(As animation goes, so goes the company)." 파크도, 머치도, 크루즈도 전부 애니메이션 캐릭터라는 심장에서 피를 공급받아요. 심장 없이 장기만 이식하면 시스템이 돌지 않습니다.
벤둘째, 수직 통합과 카탈로그 보존. 디즈니는 오스왈드의 교훈 이후 100년간 자기 IP를 판 적이 없습니다. 다른 스튜디오들은 어려울 때마다 라이브러리를 팔았어요. 셋째, 볼트의 규율. 희소성을 유지하는 자제력이요. 마블은 과포화의 반례고, 스타워즈도 그랬고, 사실 디즈니+ 자체가 2번 원칙(주 매체 배급 극대화)과 3번 원칙(보조 노드) 사이의 경계를 흐려버린 면이 있습니다.
데이비드넷째, 인센티브 구조. 상장 스튜디오 경영진은 분기 실적을 삽니다. IP를 아끼는 것보다 우려먹는 게 항상 단기적으로 합리적이에요. 창업자가 지배하지 않는 회사에서 볼트 규율은 유지되기 어렵습니다.
벤다섯째, 유니버스의 응집력. 이런 질문을 해보세요. "당신이 좋아하는 파라마운트 노래는 뭔가요?" 말이 안 되죠. 그런데 디즈니 노래는 누구나 하나쯤 있습니다. 브랜드가 스튜디오가 아니라 세계관 그 자체인 회사는 디즈니뿐이에요.
데이비드유일하게 동류라고 부를 만한 회사는 닌텐도입니다. 자기 캐릭터를 목숨처럼 아끼고, 희소하게 풀고, 하드웨어(파크에 해당)로 체험을 통제하죠. 재미있는 건 닌텐도가 화투 회사이던 시절 첫 캐릭터 사업이 디즈니 캐릭터 카드 라이선스였다는 거예요. 사제지간인 셈입니다.
7 파워
벤해밀턴 헬머의 7 파워 프레임워크로 정리해 보죠. 첫째, 카운터포지셔닝. ⟨백설공주⟩가 그 자체입니다. 기존 스튜디오들은 장편 애니메이션에 뛰어들 수 없었어요. 뛰어드는 순간 자기네 실사 비즈니스 모델의 우월성을 부정하는 셈이었으니까.
데이비드둘째, 브랜딩. 라이프세이버스 일화 기억하시죠. 사탕 회사가 오스왈드를 초코바에 실은 것처럼, 디즈니라는 이름 자체가 부모에게는 품질 보증이고 아이에게는 마법의 약속입니다. 가격 프리미엄을 정당화하는 힘이죠.
벤프로세스 파워는 저는 회의적입니다. 애니메이션 공정 자체는 결국 다른 스튜디오들도 배웠어요. 지속 우위의 원천이라기엔 약합니다.
데이비드규모의 경제와 네트워크 경제는 플라이휠 자체에 녹아 있습니다. 최고 품질에 최대 자본을 태울 수 있는 건 배급과 부수 노드가 회수를 보장하기 때문이고, 그 회수가 다시 최대 자본을 가능하게 하니까요.
벤그리고 결정적으로 코너드 리소스. 100년치 IP 유산 — 미키부터 겨울왕국까지, 세대를 관통해 축적된 캐릭터 자산은 어떤 경쟁자도 돈으로 살 수 없습니다. 시간 그 자체가 해자인 거죠.
퀸테센스
벤제 퀸테센스는 이겁니다. 디즈니의 본질은 응집된 IP 유니버스이고, 그 존재 이유는 히트 비즈니스에서 최대한 멀어지는 것이었어요. 영화 산업은 복권입니다. 디즈니는 100년에 걸쳐, 복권 당첨금을 연금으로 바꾸는 기계를 지었습니다. 볼트, 파크, 머치 — 전부 일회성 히트를 영구 현금흐름으로 변환하는 장치예요.
데이비드저는 마셀린으로 돌아갑니다. 다섯 살 월트가 이웃 의사에게 말 그림을 그려주고 5센트를 받은 순간 — 예술과 상업의 결혼이요. 월트는 순수예술가도, 순수사업가도 아니었고 그 결합 자체였습니다. 그리고 그 결합의 가장 완벽한 물리적 표현이 디즈니랜드예요. 예술이면서 부동산이고, 이야기이면서 입장료인 곳.
벤마지막 트리비아 하나 얹을게요. 도널드 덕의 목소리 클래런스 내시는 원래 아도어 데어리의 라디오 광고에서 동물 소리를 내던 사람이었습니다 — 트레이더 조스 에피소드 청취자라면 아도어라는 이름이 반갑겠죠. 그리고 엔챈티드 티키 룸은 개장 당시 월트 개인 소유여서 별도 입장료 75센트를 받았습니다. 파크 안의 파크였던 셈이에요.
카브아웃과 아웃트로
벤카브아웃 시간입니다. 저는 두 개예요. 하나는 신발 — 브룩스의 뱅가드입니다. 러닝화 회사가 만든 일상화인데 요즘 매일 신어요. 둘째는 유튜브 채널 두 개. 디펑크랜드(Defunctland) — 사라진 테마파크 어트랙션의 역사를 다큐 수준으로 파는 채널이라 이번 에피소드 준비에도 큰 도움이 됐고요. 애니마그래프스(Animagraffs) — 기계 구조를 3D로 해부하는 채널인데 멀티플레인 카메라 같은 걸 좋아하셨다면 취향일 겁니다.
데이비드저는 볼보 EX30입니다. 지리 플랫폼 기반의 소형 전기차인데 3만 5,000달러라는 가격에 이 완성도가 나온다는 게 놀라워요. 슬픈 소식은 관세 때문에 미국 판매가 사실상 중단됐다는 것. 그리고 하나 더 — 샌프란시스코 심포니의 새 음악감독 엘림 챈. 지휘를 보러 가세요. 판타지아를 만든 회사 이야기를 넉 달 판 사람으로서, 오케스트라 라이브의 마법을 다시 믿게 됐습니다.
벤감사 인사입니다. 파트너 J.P.모건 페이먼츠, 버셀, 서비스나우, 스탯시그. 리서치를 도와주신 분들 — 월들리 파트너스의 아르빈드 나바라트남, 아침을 함께해 준 제프리 캐천버그, 익스피리언스 부문의 조시 다마로 CEO, 버뱅크 아카이브의 낸시 리와 아키비스트들, 마이크 밀러, 플라이휠 이메일의 그레이던 호어, WSJ의 벤 코언과 에밀리 넬슨, 미치 래스키, 그리고 월트 디즈니 패밀리 뮤지엄의 라이언 시어까지.
데이비드acquired.fm/email로 에피소드 뒷이야기를 받아보실 수 있고, 슬랙에서 청취자들과 토론하실 수 있습니다. WSJ 칼럼도 계속 나가고 있고요.
벤그리고 예고. 이 이야기는 1984년, 아이스너와 웰스와 캐천버그가 문을 열고 들어오는 장면에서 끝났습니다. 다음 편 — 제2부: 디즈니 르네상스에서 뵙겠습니다.
데이비드다음에 뵙죠, 청취자 여러분.